下载 App

《小巫大祸》开发日志:小巫搬进 UE 了,最近在忙这些

前天 01:5721 次播放综合
最近12小时,《小巫大祸》在做一件挺大的事:把原来的 H5 版本搬到 UE 里。
角色、场景、动画,这些变化比较容易展示。换个画面,截一张图,就能看出区别。但这段时间真正花精力的,是那些截图里看不出来的东西。
比如,换了引擎,同一招打出去,还是原来那一招吗?
水面上的电,究竟是在参与战斗,还是只是看起来很热闹?一次升级选完,能力有没有真的变?退出以后再回来,这一局还记不记得我刚才做过什么?
这些问题,最近都在一个个对。
我最想保住的,是“自己把事情搞大”的乐趣。
《小巫大祸》里,我一直想做好的体验,是你看见战场上的东西,突然想到:这里是不是可以这么用?然后一个法术下去,事情开始连起来。
水面导电,就是很直观的例子。玩家先看到水,再想到雷,最后发现一次施法影响了一片敌人。这个过程能看懂,也能主动利用,才有意思。
TapTap
所以这次迁移,我会继续围绕元素、环境和连锁反应来做。效果可以更有冲击力,但发生了什么、为什么发生,得让人看明白。
四种职业,也正在逐项搬过来。
远射、近战、召唤、符阵,各有各的攻击方式和成长规则。菜单里多出几个头像很容易,要把它们原本的玩法接完整,事情就细多了。
这一阶段,职业规则、敌人和 Boss 行为、任务流程、成长与存档都有了新的代码和局部验证。一批工程改动也已经编译通过,现在还在继续整合、打包和检查。
不过这里得说清楚:UE 版还没到“四个职业全部完整可玩”的状态。有些部分单独检查已经过了,放进同一局里,还要继续验证。所以暂时不会把这些进展写成一个已经完成的大版本。
最近还在补一些很不起眼、但不能省的地方。
比如保存失败了,游戏有没有明确告诉你?能不能直接继续走,把没有保存的状态当成已经保存?读取存档时,恢复的是这一局真正选的职业,还是菜单上当前亮着的头像?
这些东西不太适合拿来做宣传图,但如果你认真玩了一局,回来发现角色或成长对不上,那前面的体验就白做了。
TapTap
敌人和 Boss 也在核对同样的问题:出手顺序、技能阶段、受击和恢复状态,都要跟原来的规则对上。新角色、动画和界面也继续调整,但资源放进工程之后,还得检查它在实际游戏里是不是正常。
这段时间,我对“做完了”这三个字谨慎了不少。
一个功能有了代码,和玩家真的能从开局一路用到结束,中间还有不少路。尤其是迁移工程,很多东西单看都像是好了,连起来才会露出问题。
所以接下来,我会先把范围收在第一张地图。
新地图和跨关先放一放,优先把选职业、战斗、成长、任务、结算,以及保存退出后继续玩的流程接扎实。同图无尽和局外成长,也会在这个范围里继续核对。
等这些能连贯地玩起来,再去看战斗节奏、操作反馈,以及敌人和特效多起来时是否流畅。
顺便,最近也在折腾游戏图标。
第一版画了小巫的大头像,好看归好看,换个魔法游戏似乎也能用。后来又想把水面导电画进去,结果做成了一张战斗插画。
绕了一圈,现在在试一顶压不住元素力量的巫帽。还没定稿,但这个过程倒是让我又想了一遍:别人只看一眼《小巫大祸》,我到底希望他记住什么?
我希望是那个“小小一个法术,怎么把这里全搅起来了”的瞬间。
如果你玩过之前的版本,也想听听:有没有哪一次元素反应,让你觉得“这居然也行”?或者反过来,有没有某次战斗,你完全没看懂自己为什么赢了、又为什么倒下了?
这两种反馈,对我接下来调整 UE 版都很有用。
01:57
开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
00:53
仙途——开发者日志05截图
仙途——开发者日志05
聚光灯最后一天 还是没赶上时间节点更新我最新的版本 从开发这个游戏以来我复盘一下我所用到的工具,以及工作流。 感兴趣的童鞋可以点个赞吗? 1.我主要用的taptap制造,但是把taptap制造接入了coedx以及cursor,三个ai工具分开跑。 2.由taptap制造进行游戏框架的构建 3.接着由cursor进行玩法的细化,以及接入元素反应 4,由codex进行美术需求的前期开发,确定风格之后,
3 赞
2 回复
03:02
希望岛ISLAND:The Last测试演示截图
希望岛ISLAND:The Last测试演示
希望岛ISLAND:The Last 一款以后末日世界为背景的 24 人 PvPvE 沙盒生存撤离大逃杀游戏。用「海平面上涨 + 建造载具」替代传统大逃杀的水平缩圈,把终局目标从"活到最后"改成"抢到有限的穹顶入场名额"。打造专属武器,专属载具。合作共赢还是孤身奋战,亦或者背刺你的队友独享一切。你选利刃还是盟约?@#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 #steam游戏
1 赞
00:26
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
02:02
独属于你的本地模型AI女友截图
独属于你的本地模型AI女友
运行在你电脑上的AI女友 没有远程API调用 一切都是你自己调教的形状
1 赞
1 回复
07:34
【开发日志】「涌现」参赛总结截图
【开发日志】「涌现」参赛总结
这是参赛的最后一篇日志。从国庆到今天,连续20天高强度开发,感觉自己是尽力了,问心无愧。 目前游戏完成了基础设施和两个教学,以及两个教学内容对应的考验。 单机模式没能做完,时间原因,原本预计的AI打牌模型完全没时间训练,用脚本控制的话我又嫌弃太傻了,不配给玩家当对手。 另外就是一开始就是朝着联机游戏去做的,一个卡牌游戏,如果不是和另一个旗鼓相当的对手打牌,那将毫无意义。因此我有1/6的时间是用在了
4 赞
2 回复
02:01
热冰报告(宣传+实机)截图
热冰报告(宣传+实机)
大一新生第一次尝试做游戏,用的TapTap制造加deepseek驾驶的Codex,玩法上是第一人称的体素射击游戏(应该),主要围绕四种物质之间的反应,不条件与状态都会影响最后的反应,可能爆炸造成伤害,也可能产生气爆把人吹飞,教程关卡也制作了,不过篇幅有限先不展示,欢迎来pc端试玩。#聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam全民试玩
2 赞
01:03
【2026聚光灯开发日志】04/无限学院 局内肉鸽截图
【2026聚光灯开发日志】04/无限学院 局内肉鸽
#聚光灯gamejam开发者日志 视频演示局内肉鸽的战斗效果,视频中已经是升级了10几次,可以打出战技寒冰连射和元素终结技霜爆的效果,虽然只有伤害,特效还没做 今天主要完成的仍然是脑搓战斗系统的数值 途中主要演示树状结构 拿突击步枪距离, 解锁后,会开放解锁 战技 《连射》树 。 战技《寒冰弹药》下包含 《元素》树 《寒冰》树 武器升级树 狙击步枪下带,弹道《穿透》树 元素《雷霆》树 也有《
1 赞
00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
6 回复
01:22
开发日志?完结日志!(好吧其实也没完结)截图
开发日志?完结日志!(好吧其实也没完结)
之前开发日志都是队长发的,这里就当作私人的一点感慨吧 [表情_微笑] 终于还是平稳落地了......真不容易啊,这两天画烂了一张水凝膜(我画了四年的图都没烂)和一个笔尖,每天一睁眼就是指挥神秘AI安抚神秘机器头,我一边监工一边进行控笔训练 [表情_晕了] 反正平稳落地就是最好的结果啦!总说我不会画画,我不可以,我做不到,但是没想到最后做出来竟然出人意料的不错(是自己做的游戏的滤镜的问题吗) 对我来
2 赞