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《小巫大祸》开发日志:小巫搬进 UE 了,最近在忙这些
前天 01:5721 次播放综合
最近12小时,《小巫大祸》在做一件挺大的事:把原来的 H5 版本搬到 UE 里。
角色、场景、动画,这些变化比较容易展示。换个画面,截一张图,就能看出区别。但这段时间真正花精力的,是那些截图里看不出来的东西。
比如,换了引擎,同一招打出去,还是原来那一招吗?
水面上的电,究竟是在参与战斗,还是只是看起来很热闹?一次升级选完,能力有没有真的变?退出以后再回来,这一局还记不记得我刚才做过什么?
这些问题,最近都在一个个对。
我最想保住的,是“自己把事情搞大”的乐趣。
《小巫大祸》里,我一直想做好的体验,是你看见战场上的东西,突然想到:这里是不是可以这么用?然后一个法术下去,事情开始连起来。
水面导电,就是很直观的例子。玩家先看到水,再想到雷,最后发现一次施法影响了一片敌人。这个过程能看懂,也能主动利用,才有意思。

所以这次迁移,我会继续围绕元素、环境和连锁反应来做。效果可以更有冲击力,但发生了什么、为什么发生,得让人看明白。
四种职业,也正在逐项搬过来。
远射、近战、召唤、符阵,各有各的攻击方式和成长规则。菜单里多出几个头像很容易,要把它们原本的玩法接完整,事情就细多了。
这一阶段,职业规则、敌人和 Boss 行为、任务流程、成长与存档都有了新的代码和局部验证。一批工程改动也已经编译通过,现在还在继续整合、打包和检查。
不过这里得说清楚:UE 版还没到“四个职业全部完整可玩”的状态。有些部分单独检查已经过了,放进同一局里,还要继续验证。所以暂时不会把这些进展写成一个已经完成的大版本。
最近还在补一些很不起眼、但不能省的地方。
比如保存失败了,游戏有没有明确告诉你?能不能直接继续走,把没有保存的状态当成已经保存?读取存档时,恢复的是这一局真正选的职业,还是菜单上当前亮着的头像?
这些东西不太适合拿来做宣传图,但如果你认真玩了一局,回来发现角色或成长对不上,那前面的体验就白做了。

敌人和 Boss 也在核对同样的问题:出手顺序、技能阶段、受击和恢复状态,都要跟原来的规则对上。新角色、动画和界面也继续调整,但资源放进工程之后,还得检查它在实际游戏里是不是正常。
这段时间,我对“做完了”这三个字谨慎了不少。
一个功能有了代码,和玩家真的能从开局一路用到结束,中间还有不少路。尤其是迁移工程,很多东西单看都像是好了,连起来才会露出问题。
所以接下来,我会先把范围收在第一张地图。
新地图和跨关先放一放,优先把选职业、战斗、成长、任务、结算,以及保存退出后继续玩的流程接扎实。同图无尽和局外成长,也会在这个范围里继续核对。
等这些能连贯地玩起来,再去看战斗节奏、操作反馈,以及敌人和特效多起来时是否流畅。
顺便,最近也在折腾游戏图标。
第一版画了小巫的大头像,好看归好看,换个魔法游戏似乎也能用。后来又想把水面导电画进去,结果做成了一张战斗插画。
绕了一圈,现在在试一顶压不住元素力量的巫帽。还没定稿,但这个过程倒是让我又想了一遍:别人只看一眼《小巫大祸》,我到底希望他记住什么?
我希望是那个“小小一个法术,怎么把这里全搅起来了”的瞬间。
如果你玩过之前的版本,也想听听:有没有哪一次元素反应,让你觉得“这居然也行”?或者反过来,有没有某次战斗,你完全没看懂自己为什么赢了、又为什么倒下了?
这两种反馈,对我接下来调整 UE 版都很有用。










