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# 《尘言》开发者日志 · 第 3 篇

10/089 次播放综合
哈喽,到 Day 6 了。这期没再往画面上堆东西,反而把"玩法为什么空"这件事从根上想透了,然后补了一套能真正破单调的系统。另外你上次说"特效喂进星火没出效果",这回我把那条坑堵了——虽然还没在引擎里实测坐实,但至少方向对了。

这期干了啥(本期进展)

1. 先堵了"特效喂进去没出"的坑。
之前给的符文特效描述太美术向("橙蓝蒸汽上升+柔光晕"),编辑器根本没东西可填——你那一版没出效果大概率就是这个原因。这回单独出了《符文特效设计-星火落地版》,每个符文都给了可填参数的固定字段:发射器类型(普通/光束/飘带/拖尾)、每秒数量、尺寸、生命、速度方向、附加组件、混合模式、Bloom 开关。引擎不再有"默认值猜不出"的空档。
更关键的一个排障发现:特效之前可能挂错了节点。如果挂到主粒子群落系统,会被"绘制上限 120"直接裁掉——这极可能就是你上次完全看不到效果的原因之一。新方案统一挂独立 RuneFX 层。还附了 10 条"没出特效"排障清单(数量=0、尺寸=0、贴图空/硬边、alpha 全程 0、混色误用加法……)按频率排好,你排查时直接对着勾。
2. 把启动页和符文图鉴单独理清楚了(10/06)。
整合出一份《启动页与符文图鉴设计》,含:语言/声音设置、玩法介绍(中英)、符文图鉴、开始游戏,整体还是 2D 唯美风。符文图鉴把 6 基础 + 15 融合全列了,每个都带专属特效(颜色/形态/动效/音色)。数据本身早就在战斗文档里定好了,这回只是归拢成能直接对粒子资源用的形态。
3. 把"玩法单一"从根上破了(10/07)。
先做了诊断:之前涌现只发生在视觉层,系统层是线性的——吸→融→共鸣,且共鸣无失败、无代价、可重来;15 配方是固定查表,背一次就会;世界是静态空画布;长到星尘后没新目标。所以新鲜感很快磨平。
破法是三块补完,而且都不破"无死亡/可停战/成长不封顶"的红线:
  • 言·语法层(第二层涌现):词级符咒(现有 15 种)按语序填 [主][修饰][收束] 拼成"句式",组合空间 ≈2940,效果由语义标签叠加涌现出来,不是预设清单,得玩家自己试出意外。给了 5 个具体世界后果(如「蒸霞→星言」降改写之雨永久翻转巨像水抗、「燎原→渊垣」铺火桥穿渊泊区)。
  • 生态分区与迁徙:6 区(火原/渊泊/风脊/垣野/曜原/弦谷)各盛产对应元素、栖息对应异质;用适应度公式让"去哪、吸什么"直接挂钩你的符咒构筑——决策从此有差异。
  • 群落形态即战力:不只看数量,看配比+密度+阵型→实时涌现不同形态(燎原态/显形态/静默态…),再配"群落震荡"推拉风险给节奏起伏。
还做了份《玩法深化设计·总纲》串起一条涌现闭环:生态区吸什么 → 形态偏哪类 → 合出什么字符 → 拼成什么言 → 句式改写世界/开路/同化 → 新区域。
4. 给了可交互原型。
写了《玩法深化原型》HTML(单文件、浏览器直接开):左边句式组合器(点 15 个词级符咒排槽位、实时算主效应/修饰叠加/收束形态/世界后果 + 右下特效预览),右边生态区探索(点亮构筑覆盖元素、6 区实时算适应度、点区切水彩色调看吸速/异质频率)。点几下就能感受"语序不同效果不同、构筑不同最优区不同"——这就是破单调的两个支点。

老实说毛病不少(问题与风险)

  • 特效落地参数版还没在星火实测:"挂错节点""数量=0"这些都还是推测,得你那边跑一遍坐实。你上次那版没出的问题,得看新参数挂对了没有。
  • 玩法深化全是设计 + 原型:P0(言层 + 生态分区)还没进引擎;2940 句式不可能全预设,得写涌现生成器,工程量不小。
  • 启动页 / 符文图鉴还是 md:HTML 预览原型还没做(你之前说先出 md),要落地还得再转一道。
  • 第 2 篇的 blockers 一个没动:120 解封(绘制/成长分离)、异质 4 类差异化、战斗参数初值——都还停在文档阶段,没碰代码。星河"长不大"的违和暂时还在。
  • 编辑器几个面板仍待真机验证:多层景深、光束透明度逐对绑变量、镜头俯仰/偏航在哪设——查了文档但没在你机器上坐实。
  • #聚光灯gamejam开发者日志
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01/《星际生涯》截图
开发日志01/《星际生涯》
大家好,这是一款开着飞船在星际中生活的科幻作品。在我的计划中,玩家将使用各种效果不同的舱室来搭配自己的舰船,以此在星际中进行战斗/运输/采矿/考古或者你想做的任何事情。 … 目前只搭好了一些基础框架: 1:真实的太空物理环境,没有摩擦力,没有速度上限,一切取决于你自己的操作。 2:基本地图ui,包括展示敌我舰船各舱室的详情,可选目标列表,这些基础ui。 3:基础舱室,是的,目前满打满算可供选择的舱
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
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哈基米大战僵尸邀您体验互评截图
哈基米大战僵尸邀您体验互评
塔防类动作游戏,快来互玩互评 共同进步
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开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
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【开发者日志#2】一起来打雪仗吧
现在,玩家可以操作一个角色,在雪地里游泳(不是)了!设计了一套符合逻辑的操作规则,玩家能够控制着自己在雪的世界里遨游了!(包括打雪仗!) 美术同学正在锐意产出美术素材中……而且关卡也已经在路上了! 对于关卡,我们打算做一个能连在一起的大地图!那会是一座充满机关与冒险的雪山!以登顶为最终目标!我已经迫不及待了!
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发者日志【3】截图
开发者日志【3】
[表情_豹哭]非常抱歉呀大家,我们又双叒叕改游戏了 原来那种通过连锁反应,图方块的想法,玩起来爽感太低了,无法达到我们的预期。 我们不打算再想新点子,我们决定站在前人的肩膀上,来完成这次挑战新游戏玩法见视频! 关于“涌现”这个主题,我们又重新讨论了一下。 我们觉得,涌现,主要是这四点,或者什么情况下更符合“涌现”。 ① 规则书里没有任何一条规则提到它 ② 由两条以上简单规则局部交互产生 ③ 设计者
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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