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《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
昨天 18:5318 次播放综合
这是游戏的第二篇开发日志
PART.1 本期进展|确定主题:涌现
项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游戏《尘星造物》。
关于“涌现”的游戏,就敲定了。
10月1日:基本都在想,先搭建原型试试
第一天最初的想法是以光为形,理论的想法是哪里不亮点哪里,但是我们在实现初版原型时发现了这种游戏设计会导致玩家参与感不够。玩家必须就像一双手,撒尘埃、收尘埃,星星、生命、文明全都靠世界自己演化出来。于是定下了规则:哪些做、哪些坚决不做。但是ai的自我验证循环导致浪费一点时间。通过不断努力最终成功解决了最难的问题。所以修改了设定。我们和这个宇宙一起创造元素,一起创造星系。爽感在于亮度是共同创造的,形成星球和星系。
10月2日:继续细化设定
前后打磨了十轮:尘埃如何投放、恒星诞生、文明存续、色彩随世界慢慢变丰富。核心玩法,往迷雾里撒尘埃,尘埃会吸附雾气,慢慢壮大,最后点亮成星星,这就是游戏最基础的循环。
10月3日:高强度开发日
之前构思的内容基本落地。开局是整片星云,可以撒尘;尘埃聚成星星,大量恒星抱团形成星系。恒星养分过剩会爆发超新星,爆炸生成新元素,行星上还会演化出生命与文明。同时做完菜单、存档读档功能,过往世界历程会生成编年史,可以翻书回看。还排查了一堆棘手 bug:有个误判的假 bug,排查很久才发现问题根源不在这;还有随机数只输出一半范围,世界相当于少了半边。坑都填上,也记下避坑经验。
PART.2 问题与麻烦|玩法迎来一次大调整,决定删掉 “光” 这个机制。
游戏首要的问题是到底好不好玩。原本光作为核心机制:玩家操控光,光照之处雾凝结成尘。但试玩发现,大家本质只想直接放置粒子,光相当于多了一层多余操作。
而且隐形的光会悄悄干预系统,制造各种难排查的异常 bug。加上迭代后尘埃自身已有吸雾、引力等能力,光原本的功能已经被尘埃替代,只剩添乱。
最终决定砍掉玩家可控的光,左键改为直接放粒子;恒星自身发光保留,但不再是玩家的操控工具。
释放粒子。点击就释放,长按可以攒一大把。前后迭代三十多轮,逐个解决粒子不生成、不发光、星体无交互等问题。
重点打磨天体交互逻辑:恒星能互相环绕,质量差距大的会直接吞噬,质量相近就形成双星系统;修复大天体被小星体弹飞的 bug。超新星爆炸会沿两极喷射射线,贴合真实天文。背景也从纯黑改成淡蓝色星云。
PART.3 总结与下阶段任务|v0.2 打通行星生命到文明的完整涌现链条
四天前还只是文档,现在已经是能打开游玩、支持存档的原型。你撒下尘埃,看着它聚雾、成星、星系形成、恒星爆炸、文明诞生,一切自发演化,玩家只负责撒和收。所有功能都做了版本回滚和自检,不是潦草凑出来的。下一阶段的任务是把现在能跑的原型打磨完整,把天体生态→生命→文明这条演化链打通,强化 “世界自发生长” 的涌现感,同时优化星空美术氛围,修复遗留隐患,方便后续快速迭代。
第一篇先到这里。2026.10.4








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