#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#5(DAY21)
修改于5 小时前2 浏览综合
本期进展
《过度曝光 / OVEREXPOSED》,这是我这次gamejam制作的游戏的名字
前四篇里,我们分别介绍了世界观、美术方向、信息传播和战斗原型。这一篇想聊聊最近真正完成的一件事:
一局 7 天的游戏,终于能从头到尾跑通了。
从标题界面开始,白天运营、夜晚直播战斗、结算、进入下一天,再一直到第 7 天的结局判定,整条循环已经连起来了。如上篇日志所说我要在这介绍玩法了
【图 1:开始界面】
一、现在的一局是怎么玩的
一局游戏共 7 天,总资金目标是 15,000。
但钱不能等到最后一天才凑齐,中间有几次交租节点,金额会逐次提高:
- 第 2 天:600
- 第 4 天:2,400
- 第 6 天:6,000
- 第 7 天:6,000
所以玩家面对的不只是“最后赚够 15,000”,还要在每个节点前留出足够的现金流。这个压力会直接反映在白天行动的取舍上。
每天分为两个阶段:
白天运营 → 夜晚直播战斗 → 结算 → 下一天
白天的选择决定晚上有多少人来看你;晚上的表现决定你能赚到多少钱;结算再把结果反馈到第二天的资金和平台指标上。
【图 2:白天运营界面】
二、白天:把“运营”做成可计算的资源分配
白天界面的左侧是行动详情,右侧是行动列表。目前已经接入的行动包括:
- 正面宣传
- 黑红营销
- 社区维护
- 粉丝团运营
- 直播预告
- 生命上限训练
- 疾跑训练
- ……以及列表下方还在接入的其它行动
每个行动都有明确的消耗项:行动力、资金、推进步数。行动力每天有限,资金在前期也很紧张,所以玩家需要先决定把钱花在哪一项行动上。
但这里我们没有把行动做成“点一下攻击力 +10”这么简单。
每个行动实际上会向舆论系统投递一条带标签的信息。这条信息会进入网民决策流程,影响不同人群的兴趣、信任、立场、在线状态、预约、粉丝团和黑粉团。
比如“正面宣传”不会直接给你加粉丝,它只是让更多普通网民看到你;是否关注、是否预约、是否变成粉丝,由网民的个性和经济状况决定。
【图 3:行动结果窗口】
行动执行完后,左下角会弹出行动结果面板,列出这次行动带来的前后变化。我们在这个面板上花了比较多时间,因为这类“间接影响”的系统最怕玩家看不懂:如果玩家不知道自己做对了什么,就不会有策略感。
所以现在的结果面板会尽量写清楚:
- 兴趣、关注、立场、信任变化了多少
- 粉丝团、黑粉团有没有跨过阈值
- 这次行动的信息有没有进入热搜
- 今天累计产生了多少条风险言论
黑红营销就是典型的例子:它能快速拉高曝光,但会制造带负面情绪的信息,可能上热搜、掉信任、涨黑粉。到了结算阶段,风险言论会按条扣钱,不过有免罚额度和扣款上限,不至于一次失误就直接崩盘。
三、夜晚:在直播间里打一场生存战
到了晚上,游戏切到顶视角战斗。
这一版的核心是限时清场 + 直播生存:玩家要在倒计时结束前处理掉场上的敌人,同时直播间会实时显示观众进出和打赏。
【图 4:战斗界面】
右侧现在有两块信息:
战斗数据
- 剩余时间、剩余敌人
- 累计击杀、累计移动、累计承伤
- 伤害流水
直播间
- 当前观众人数
- 观众进入直播间的提示
- 打赏金额和打赏流水
观众不是背景板。白天的“直播预告”“开场打赏”等行动会影响晚上的入房人数和打赏概率;观众在战斗中会持续流动,预约观众和未预约观众的入房权重也不一样。
所以白天和晚上并不是两个割裂的小游戏:
白天你决定“谁来”,晚上你决定“他们愿不愿意掏钱”。
这也是我们想做《过度曝光》的核心:流量不是数值,是一群会做决定的人。
四、结算:把每一分钱怎么来的写清楚
战斗结束后进入夜间结算。
【图 5:结算界面】
这一版结算会把收益拆得非常细:
- 基础奖金
- 打赏总额
- 平台抽成
- 战斗胜利 / 无伤通关的加成
- 快速清场等里程碑奖励
- 风险言论扣款
- 最终奖金与资金变化
截图里这一晚是个很典型的例子:无伤、16 秒清场、只来了 1 个观众、没有打赏。最后拿到的是 100 基础奖金。
而“战斗胜利 +10%”“无伤通关 +10%”“快速清场 +40%”后面全都显示 +0。
这不是 bug,而是这一版的经济设计:
百分比加成乘的是打赏收入,不是基础奖金。
基础奖金负责保底,保证玩家即使第一晚没人看也不会完全空手;打赏才是真正的增长曲线。第一晚没有打赏,所以所有倍率都乘在 0 上,只剩基础奖金。
我们之所以把这条写进开发日志,是因为在测试时,连我们自己第一眼都以为加成没生效。如果连开发者都会误解,玩家一定会误解。 所以后面结算界面还会继续改,把“加成作用在哪个基数上”写得更直白。
下一步
- 下一步就是看心情再写一篇gamejam总结
- 祝愿能看到这的你事事顺利,我也非常欢迎你体验一下我的游戏!
















