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第一篇开发日志

7 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
获取涌现这个主题,就开始头脑风暴了,不过居然已经是最后一天了,实在是仓促,但也要挑战自己一把
先进行了资料搜索,大概知道了涌现式玩法的历史与意义:
涌现式设计(emergent design)的核心是:设计师不写死"事件脚本",而是定一套能互相作用的规则,让玩法从规则碰撞里自己长出来。下面按"涌现的来源"分类举一些代表作。
模拟底层驱动的涌现
Dwarf Fortress — 最极端的例子。世界生成器会模拟地质、水文、文明兴衰、每个小人的器官与记忆,于是"因为地下含水层被挖穿导致洞穴饥饿,最后发疯的小人带着传说武器出走"这种事完全没人编排过。
RimWorld — Randy Adams 的"AI 故事讲述者"专门挑系统碰撞出的戏剧性时刻来讲故事:缺胳膊、恋爱不和、运输机坠毁叠加心理崩溃。
Crusader Kings II / III — 角色之间由性格特质、好感度、宗教、继承法自动产生联姻、暗杀、私生子夺权,玩家常抱怨"剧本比我家编剧写得好"。
EVE Online — 涌现来自玩家本身:单一规则集 + 全服同一大地图,于是有了由经济需求自下而上长出的联盟、间谍战和上万人的会战。
Sid Meier's Civilization / Alpha Centauri — 领袖的"侵略性/扩张性"参数让 AI 的行为呈现没被逐条写过的外交姿态。
物理 / 化学引擎式涌现
The Legend of Zelda: 旷野之息 / 王国之泪 — 任天堂公开的"化学引擎":火产生上升气流、金属传导雷、温度改变材质状态。一条规则表撑起几乎所有解谜解法,玩家方案大量超出设计者预期。
Baldur's Gate 3 — 高度 + 元素 + 时序的组合(把敌人推下崖、先湿身后导电、油面点火)本质是 LACo 规则的系统化。
Outer Wilds — 天体真实轨道与物理模拟,所有"卡住"的关卡其实都是宇宙规则自然作用的结果。
Minecraft — 红石、流体、方块更新顺序是社区涌现出计算机与自动农场的土壤。
Breath of the Wild 的近亲:Grand Theft Auto / Red Dead Redemption 2 — 沙盒里 NPC 的合理反应叠加,产生任务之外的故事。
沉浸式模拟(Immersive Sim)—— 涌现设计的学院派
这一脉最典型:关卡是"系统沙盒",敌人有可读的规则,玩家用多种正交工具绕开或触发它们。
Deus Ex(系列)— 几乎所有目标都有多条正解,且敌人 AI 会按自己的逻辑巡逻、报警、封路。
System Shock 2 / BioShock / BioShock Infinite
Dishonored 系列 与 Prey(2017) — Arkane 的"沙盒 + 反应"设计;Prey 的神经模组、物理炮、气锁、火箭跳组合出开发者都没测试完的通关法。
Thief 系列 — 光影、声音、AI 听觉构成涌现的潜行博弈。
Metal Gear Solid 2 / 5 — 警戒等级、士兵对话反应("我上次就是被这招打倒的")、Base Ops 系统。
Hitman 世界 of Assassination — NPC 日程表 + 伪装 + "机会"事件互相作用,每局事故都不是脚本。
Rain World — 每只生物都有独立 AI 与需求,玩家只是生态里的一环,捕食链自发生成场面。
Shadow of Mordor / War 的 Nemesis System — 敌人记住你、晋升、背叛、复仇,是把涌现叙事包装成商业玩法的标杆案例。
程序化生成 + 规则组合
Spelunky — 关卡随机生成,但所有物件共享一套交互规则,于是"藤蔓 + 弹簧 + 店主仇恨"链式反应不断产生新事故。
No Man's Sky / Dwarf Fortress 之外的 Stellaris、Crusader Kings、AI War、Mount & Blade、Total War — 大尺度模拟与生态。
Left 4 Dead 的 AI Director — 属于"涌现的节奏",根据玩家状态动态调配资源与特感投放。
Black & White — trainable 生物,从反馈中学习出玩家没预设的行为。
Project Zomboid / Kenshi — 生存模拟的硬核涌现。
值得记住的思想源头:Will Wright(SimCity、The Sims)把 "emergent" 从复杂系统理论("more is different")正式引进游戏设计语汇;Warren Spector 与 Harvey Smith 则把 immersive sim 的系统性方法讲成了行业语言;Dwarf Fortress 的 Tarn Adams 是"模拟优先"的极端实践者。
这是倒数第12小时~
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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第四篇开发日志截图
第四篇开发日志
决定了策划案之后,使用千问进行了MVP关卡的开发,还是很好地完成了核心玩法循环的。开心! 但是也出现了问题。摄像机视角,于是修改! 陷阵之志不是等距视角(isometric),这点最容易被误记。 它的镜头是几乎正对地面、带一点点俯仰角的俯视,网格是轴对齐的正方形(横平竖直),而不是《XCOM》《幽浮》那种把方格旋成菱形的 45° 等距投影。判断依据很直白:你看 ITB 的战场,格子的边界永远平行于
第三篇开发日志截图
第三篇开发日志
在倒数第10个小时,终于想起来很久之前玩的一款策略游戏,陷阵之志。于是在此基础上继续咨询AI,这次用的是千问,还不错的~给出了很好的策划案。 核心思路是这样的:《陷阵之志》的灵魂是完全信息的解谜战斗——敌人提前一回合亮出下一步,你的快感来自"我算到了"。这个机制我原样继承,然后把差异化重点放在四处: 保护对象会自己乱跑。 陷阵之志守的是不能动的建筑,本作护送的是落单的小海豹、海龟,它们每回合会朝"
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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第二篇开发日志截图
第二篇开发日志
然后交给AI帮进行策划案~ 做了一款2D竞速游戏的策划案,实在是冗长….. AI把方案命名为《鳍驰 FinRace》,选的是侧视 2D 物理滑行竞速——因为海豹的移动方式本来就是腹部滑行加四肢弹跳,这给了涌现一个天然的物理底座,比俯视卡丁车式赛道强得多。 几个我认为最关键的取舍,你可以重点看: 没有加速键。 只有姿态(收鳍/展鳍/侧滚/弓背弹跳)、重心、介质动作三个正交输入。加速必须是规则推导的结
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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