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文明涌现开发者日志七

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【开发者日志 10.21】文明涌现:城市不再"停在古代"了
今天主要在给《文明涌现》做"和谐化"前的最后一轮抢救,修的几个都是影响城市生死的病根:
1. 民力池会随时代涨水了
以前民力上限是死的,结果越到后期越尴尬——星海时代的巨构动辄 400+ 民力,上限不够,民力永远先喂饱低价茅屋,城市卡在古代刷草房。现在上限随时代每级 +160,重器终于攒得出营造资了。
2. 宅子学会"出塞"了
老城区填满后住宅选址会永久失败,城市原地踏步。加了个"拓荒兜底":全图找离热核最近的连续空地,先民逐水草而居,后人随城郭出塞——新地块由第一座宅点亮,行人往来生热,坊市自兹蔓延。(距离上限 48 格,防止跨半个大陆建孤宅)
3. 星海时代不该顶茅屋
建筑模型线里有个古代首段,导致 Lv1-3 民居跨入 era8 后还是茅屋,和"整城换星海面貌"自相矛盾。住宅/生产/交通三条线的古代头段全删了,直接从各自时代的面貌起步。
4. UI 修了三处老毛病
- 顶栏窄屏(手机横屏)7 个资源胶囊会溢出屏幕右缘,把"望/元宝"推出屏——现在按优先级收起绸/酒/铁,神库和营造面板仍可见全量
- 大厅加了国家总体资源栏:总量胶囊一行 + 神库在库小字一行,互不叠压
- 通知横幅重做:旧版整条通栏底色会压住左上角章和右上侧栏,现在改成宽度随文字的居中胶囊
逐鹿天下那边今天封版归档了,旅行熊猫素材已全量入 git 镜像。
明天开始动"和谐化"主线——居民劳动和森林采伐的节奏会再调一轮。
文明涌现开发日志七截图
文明涌现开发日志七
【开发者日志 10.21】文明涌现:城市不再"停在古代"了 今天主要在给《文明涌现》做"和谐化"前的最后一轮抢救,修的几个都是影响城市生死的病根: 1. 民力池会随时代涨水了 以前民力上限是死的,结果越到后期越尴尬——星海时代的巨构动辄 400+ 民力,上限不够,民力永远先喂饱低价茅屋,城市卡在古代刷草房。现在上限随时代每级 +160,重器终于攒得出营造资了。 2. 宅子学会"出塞"了 老城区填满
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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04:32
《城市火锅计划》游戏实机展示截图
《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
十年折返,我依然想做自己的游戏截图
十年折返,我依然想做自己的游戏
时间一晃,匆匆十余载。 2014年,我还是大连读书的大三学生。那时候的我,早已义无反顾选择了游戏这条路。我已经在默默做游戏、折腾开发,掺和服务器,尝试敲出属于自己的第一个作品。那年上海的GameJam轰轰烈烈,我已经记不清,自己究竟是亲自奔赴了现场,还是坐在大连的海边,盯着手机屏幕,隔着一片山海,云参与了那场盛大的热爱。 记忆早已模糊真假,但那份滚烫的心动,真实得从未褪色。 2015年,临近毕业,
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开发者日志 ⑤ · 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做 UI截图
开发者日志 ⑤ · 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做 UI
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 双端(PC /H5 分享即玩) 覆盖区间:10.16 – 10.20(开发第 15–19 天)| 版本 1.0.94 → 1.0.185 【聚光灯 21 天】Day 15–19 —— 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做整套 UI 上一期把第三张地图(菌林 + 霜脊)的代码线收了尾。这一期开头,我把整个世界重做了一遍,接着把游戏第一次