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第二篇开发日志
11 小时前1 浏览综合
然后交给AI帮进行策划案~
做了一款2D竞速游戏的策划案,实在是冗长…..
AI把方案命名为《鳍驰 FinRace》,选的是侧视 2D 物理滑行竞速——因为海豹的移动方式本来就是腹部滑行加四肢弹跳,这给了涌现一个天然的物理底座,比俯视卡丁车式赛道强得多。
几个我认为最关键的取舍,你可以重点看:
没有加速键。 只有姿态(收鳍/展鳍/侧滚/弓背弹跳)、重心、介质动作三个正交输入。加速必须是规则推导的结果,玩家按不出"更快",只能"找到更快的方式"。其中弓背弹跳的冲量取决于落点物体的弹性系数,而"其他海豹的背"也在这张表里(1.5),于是"踩着对手头顶二段弹越过大gap"这类解法完全不用我们写。
涌现的地基是一张外置的状态交互矩阵。 12 个标签 × 8 种地面,但只手写约 60 条规则,其余靠兜底规则(摩擦/阻力/质量三参数永远可乘算)自动生效。空白格的存在反而是好事——玩家会去找缝隙。
三个我觉得最有戏的系统:海豹列车(吸附成链,撞开一切但转向恶化,可随时断开甩鞭弹飞队友,把竞争变成动态的合作-背叛博弈)、雪沟(领先者压出的路径会让追兵越来越快,天然制造最后二十秒的悬念)、尾流。
另外有一条设计纪律贯穿全文:每个障碍物必须填得出"玩家可利用方式"那一行,填不出就不准进关卡;渔网要能拖着当铲子、蟹群要能磁化成超强跳板、钓鱼人的线是免费腾空。竞速游戏里障碍不该只是墙。
还有两点是专门针对"涌现项目常见的死法"写的:一是慢动作和标签 UI 不能砍(不可读的涌现等于混乱,M2 的验收标准是"5 个陌生人能复述出一个设计师没预料到的时刻");二是关卡编辑器不提供"如果玩家在X则播放Y"这类节点,用工具层面的限制防止团队中途退回脚本编排。
第八章有个完整对局的推演,把六条矩阵规则跑成一段带解说的事件流,那个是设计意图的自检样片,评审时最好直接放这段。第十三章给了四个里程碑和明确的砍需求顺序
但最终不符合自己的想法,没有采用这个策划案













