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第四篇开发日志

13 小时前综合
决定了策划案之后,使用千问进行了MVP关卡的开发,还是很好地完成了核心玩法循环的。开心!
但是也出现了问题。摄像机视角,于是修改!
陷阵之志不是等距视角(isometric),这点最容易被误记。
它的镜头是几乎正对地面、带一点点俯仰角的俯视,网格是轴对齐的正方形(横平竖直),而不是《XCOM》《幽浮》那种把方格旋成菱形的 45° 等距投影。判断依据很直白:你看 ITB 的战场,格子的边界永远平行于屏幕边缘,单位移动一格就是水平/垂直一段距离——等距游戏里移动一格会沿斜线走。
它之所以看起来"有立体感",是美术层面的伪 3D,而不是相机层面的等距。
还剩不到8小时了!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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第三篇开发日志截图
第三篇开发日志
在倒数第10个小时,终于想起来很久之前玩的一款策略游戏,陷阵之志。于是在此基础上继续咨询AI,这次用的是千问,还不错的~给出了很好的策划案。 核心思路是这样的:《陷阵之志》的灵魂是完全信息的解谜战斗——敌人提前一回合亮出下一步,你的快感来自"我算到了"。这个机制我原样继承,然后把差异化重点放在四处: 保护对象会自己乱跑。 陷阵之志守的是不能动的建筑,本作护送的是落单的小海豹、海龟,它们每回合会朝"
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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第一篇开发日志截图
第一篇开发日志
获取涌现这个主题,就开始头脑风暴了,不过居然已经是最后一天了,实在是仓促,但也要挑战自己一把 先进行了资料搜索,大概知道了涌现式玩法的历史与意义: 涌现式设计(emergent design)的核心是:设计师不写死"事件脚本",而是定一套能互相作用的规则,让玩法从规则碰撞里自己长出来。下面按"涌现的来源"分类举一些代表作。 模拟底层驱动的涌现 Dwarf Fortress — 最极端的例子。世界生
第二篇开发日志截图
第二篇开发日志
然后交给AI帮进行策划案~ 做了一款2D竞速游戏的策划案,实在是冗长….. AI把方案命名为《鳍驰 FinRace》,选的是侧视 2D 物理滑行竞速——因为海豹的移动方式本来就是腹部滑行加四肢弹跳,这给了涌现一个天然的物理底座,比俯视卡丁车式赛道强得多。 几个我认为最关键的取舍,你可以重点看: 没有加速键。 只有姿态(收鳍/展鳍/侧滚/弓背弹跳)、重心、介质动作三个正交输入。加速必须是规则推导的结