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第三篇开发日志

11 小时前1 浏览综合
在倒数第10个小时,终于想起来很久之前玩的一款策略游戏,陷阵之志。于是在此基础上继续咨询AI,这次用的是千问,还不错的~给出了很好的策划案。
核心思路是这样的:《陷阵之志》的灵魂是完全信息的解谜战斗——敌人提前一回合亮出下一步,你的快感来自"我算到了"。这个机制我原样继承,然后把差异化重点放在四处:
保护对象会自己乱跑。 陷阵之志守的是不能动的建筑,本作护送的是落单的小海豹、海龟,它们每回合会朝"它以为安全"的方向走一步。保护一个不听话的目标,难度和趣味都高一档。
位移就是武器。 海豹没有枪,血量也低,所以推、拉、拽、滑是常规操作:把虎鲸撞向岩礁让它眩晕,把油污团推到别处(你只能决定污染落在哪,消灭不了它——这是最贴合"躲避困难"主题的设计),把小满从危险格里"钓"回来。全部位移效果必须预览成箭头链,规则做到 100% 可预测
大概如此,即刻采纳,毕竟离21日中午只有不到10小时了!!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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第一篇开发日志截图
第一篇开发日志
获取涌现这个主题,就开始头脑风暴了,不过居然已经是最后一天了,实在是仓促,但也要挑战自己一把 先进行了资料搜索,大概知道了涌现式玩法的历史与意义: 涌现式设计(emergent design)的核心是:设计师不写死"事件脚本",而是定一套能互相作用的规则,让玩法从规则碰撞里自己长出来。下面按"涌现的来源"分类举一些代表作。 模拟底层驱动的涌现 Dwarf Fortress — 最极端的例子。世界生
第四篇开发日志截图
第四篇开发日志
决定了策划案之后,使用千问进行了MVP关卡的开发,还是很好地完成了核心玩法循环的。开心! 但是也出现了问题。摄像机视角,于是修改! 陷阵之志不是等距视角(isometric),这点最容易被误记。 它的镜头是几乎正对地面、带一点点俯仰角的俯视,网格是轴对齐的正方形(横平竖直),而不是《XCOM》《幽浮》那种把方格旋成菱形的 45° 等距投影。判断依据很直白:你看 ITB 的战场,格子的边界永远平行于
开发者日志 ⑤ · 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做 UI截图
开发者日志 ⑤ · 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做 UI
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 双端(PC /H5 分享即玩) 覆盖区间:10.16 – 10.20(开发第 15–19 天)| 版本 1.0.94 → 1.0.185 【聚光灯 21 天】Day 15–19 —— 世界定稿、游戏提审,以及用参考图让 AI 做整套 UI 上一期把第三张地图(菌林 + 霜脊)的代码线收了尾。这一期开头,我把整个世界重做了一遍,接着把游戏第一次
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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