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开发日志2 世界观设定、叙事与机制
7 小时前1 浏览综合
没有一句对白、没有一个文本框,怎么讲完一段跨越百年的重逢?
在我的设计里,这是一座拥有数百栋几何建筑、被分成六片电网的空旷雪城。主角从城南的积雪中醒来,身后没有脚印也没有记忆。他唯一能做的是顺着每半分钟一次从雪原冲进城里的脉冲,去修通六个走乱了的站点,并在被白霜覆盖的铁板与空柜门背面拂去积雪,读到很久以前另一个染随手划下的字迹。
我放弃了常规的彩色画面,将全片 40 多个视点的底图定为碳笔涂画的效果。整张画是在浓重的碳棒底子上,把朝天的积雪、屋顶和冷硬的铸铁倒角刮擦出来。画是“刮”出来的,她在铁皮上留下的字是刮出来的,玩家最后亲手划下的那一行字也是刮出来的。
极限冲刺进入下半场,目前全片 46 个视点的逻辑与音效正在逐一完工。分享我在《雪不自知》里最执着的设计细节:字不在框里,字在世界里。作为一部偏视觉小说形态的作品,我却做了一个反常规的决定:全片不设任何一个 UI 对话框,没有一句主角心理独白,画面里甚至连一个活人都没有。
所有的故事,都藏在站台翻平的铸铁柜门内侧、避风的混凝土墙角、以及城北那座 16 米高格构架的钢梁上。玩家必须按住屏幕或鼠标,亲手拂去铁皮上的白霜,她留下的字才会一行行显露出来。
距离ddl只剩最后几个小时,工程正在全力合拢。先放几张刚刚完成的画面,不到24小时的奇迹,我们天亮见!



















