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【已截至】2026年聚光灯 GameJam!主题:涌现

昨天 18:37108 浏览 包含 AI 合成内容

已收录 2,201 款参赛作品

统计时间 2026-10-21 21:33(北京时间)

一、21 天,2201 款游戏,大家都在忙什么?

2201 款游戏,每款只看一分钟,不算加载,也得花 36 个多小时。
这是截至 2026 年 10 月 21 日,TapTap 聚光灯 21 天创作挑战赛总榜收录的作品数量。数字听着有点抽象,翻开名单就具体了:有人做子弹工厂,有人让小人修仙,有人开江南绣坊,有人养鸟,还有人准备在地球毁灭前先把饭做了。
大家拿到的题目都是「涌现」。游戏里说的涌现,大致是几条规则互相作用,最后生出没有逐件安排好的结果。交上来的作品却差得很远:有人忙着安排世界的命运,有人忙着挑衣服上的花纹,还有人只想把一条流水线接顺。
TapTap

「休闲」是最大的筐

按 TapTap 游戏页面上的标签统计,这届最常见的几个分类是:
标签带有该标签的作品数占全部作品的比例
休闲99245.1%
模拟26211.9%
策略24711.2%
角色扮演1557.0%
动作1305.9%
冒险1155.2%
益智924.2%
一款游戏可以同时带几个标签,所以这些比例不能加起来当作一整块饼。
接近一半的作品贴着「休闲」,但这个筐装得相当杂。《多米诺的子弹工厂》要研究机器和子弹怎么配合,《一针一线绣江南》要选料、做衣服,《今天孵什么鸟》围着鸟蛋和鸟转,它们都在里面。只看分类,很容易以为满场都是同一种小游戏;看了玩法介绍,才知道彼此要操心的事根本不同。
「休闲」也不负责保证你轻松。有些游戏看上去只是摆几块东西,真想摆明白,脑子照样得加班。
模拟和策略也不少。前者让人体验经营、养成或一个世界的发展,后者更强调怎么选择、安排和搭配。放在「涌现」这个题目下,两边很容易碰到一起:你改了环境,里面的东西跟着变化;你换了一块零件,其他部分的作用也可能变了。
不过,分类里有多少「模拟」,并不能回答有多少作品真的让世界自己发展。一个按固定步骤经营的小店,和一个让居民自行生活的世界,都可能叫模拟游戏。标签能帮我们找到大致方向,具体做到了什么,还得看游戏。

用什么做,在哪里玩

2201 款作品中,榜单标为使用「TapTap 制造」这套创作工具的有 937 款,占 42.6%;标为其他开发方式的有 1264 款,占 57.4%。
接近四成半使用同一套工具,但不意味着它们有相同的玩法。一间绣坊和一座子弹工厂都可以从这里做出来。「其他方式」也不是「没有用 AI」的意思,这份分类没统计各款游戏具体用了多少 AI。
能在哪些设备上玩,名单也有记录:
标注支持的平台作品数占比
电脑(PC)和移动端141664.3%
仅电脑61227.8%
仅移动端1737.9%
从平台标注看,大约三分之二的作品同时留了电脑和手机两种入口。但标了手机能玩,和在手机上玩得舒服,还是两件事。电脑上能看清的字,缩到手机上可能很费眼;鼠标能点中的小按钮,手指未必好按。

平均 220 个关注,听着还行?

把全榜每款游戏的关注数加起来,再除以 2201,平均每款约有 220 个关注。
如果只记这个数字,很容易产生一个错觉:参赛做一款,差不多就能攒到两百来个关注。
实际情况离它很远。把所有作品按关注数从少到多排一遍,站在正中间的那款,关注数是 11。这就是中位数,比平均数更接近这张名单里处于中间位置的作品。
再看两个数:**1047 款作品的关注数不到 10;1945 款不到 100,占全榜的 88.4%。**两组有重叠,前者包括在后者里。
与此同时,关注最多的 22 款,占了全榜各作品关注数合计的约 71%。少数高关注作品把平均值拉得很高,排在后面的多数作品,离这个平均值还很远。
这里相加的是游戏页面上的关注数,不是去重后的人数。同一个人可以关注好多款游戏,不能把这个比例直接读成「七成玩家只玩那 22 款」。关注也不是下载,更不是通关。点过关注的人未必已经玩了,玩过的人也未必会点关注。
这些数字不好看,但对参赛者很实用:如果你交了作品,页面上只有几个、十几个关注,在这份名单里并不罕见。盯着头部的几万关注看,容易误以为大家都热热闹闹,只有自己的页面安静。
这届比赛目前的整体面貌,是作品很多,玩法分散,关注却集中,评分仍然稀疏。热闹的是创作数量,不是每一个游戏页面。
而「涌现」这个题目,在名单里已经有了很多不同的样子。我们这种偏爱看小人不听话、机器互相折腾的玩家,确实容易先被沙盒和连锁吸引。但一间绣坊也摆在这里:同一个题目,为什么能让人去做这么不同的游戏?

二、同一个题目,2201 种做法

翻名单的时候,有一件事很显眼:217 款游戏的名字里带「涌」字。《灵涌》《剑涌》《三国:群英涌现》《丧尸涌现:逃离封锁区》《密林:危机涌现》,一眼扫过去,好像大家都抓住了同一个词。
再按游戏介绍统计,有 571 款的介绍里写了「涌」,其中 491 款写的是完整的「涌现」。名字和介绍加起来,至少一处出现「涌」字的,一共 652 款——两边都有的 136 款只算了一次。
字面上这么整齐,玩法上却几乎没有交集。(官方可能会进行筛选)

第一种:当个天道,看别人过日子

这是最直观的一路。
《灵涌》把玩家放到天道的位子上。你往山河间撒下凡人,看他们自己找灵根、打坐、破境、开宗,看宗门起来又倒掉,看有人修成魔修,看雷劫落下。介绍里写得很明白:没有一句写死的剧本。
TapTap
《第一因》更极端。你不能建造,也不能下命令,只能给世界上的第一个生命一条行为原则。之后的习俗、职业、制度、信仰,都是这条原则被看见、被模仿、被误解、被传开以后,自己长出来的。
TapTap
《万象纪》盯的是念头。一个小人心里装着「会不会用火」「信不信万物有灵」,念头在人和人之间传,也会随着最后一个会它的人死去而失传。你能降雷、托梦,却选不了文明最后的样子。
TapTap
《我真没让他们建城啊!》干脆把话说在标题里。你不能建造任何东西,只能改环境,然后看着二十个小豆人自己走出路、盖起房、点起灯。
TapTap
这一路共同的乐趣,是你不写剧本,却一直有新事情发生。

第二种:不指挥,只改条件

还有些作品,连「个体」都不太像人。
《地下的森林》里,你是一张看不见的菌丝网。按介绍,菌丝碰到哪棵植物的根,哪棵就喝得到水;蝴蝶只在同一种花之间传粉;花籽要落在湿润、向阳的地方才发芽;鼹鼠挖断菌丝,连成回路的网络会让水自己绕过去。
TapTap
介绍还说,没有谁在规划这片森林长什么样,但树会长大,鸟会来安家,种子会被带到新的空地。这些写在页面上,是不是真能长成那样,还得自己玩过才知道。
《Gaia's Book》换了张纸。按介绍,你在书页上写物种、排食物链,写完,遥远星球上就长出对应的生命。
这几种玩法里,玩家改的是水、是光、是物种关系。剩下的交给自然。

第三种:把东西摆下去,看它们自己接起来

《烬守》给的是六种元素:油、水、冰、毒、火、雷。按介绍的说法,你把它们洒在地上,火会顺着连得上的燃料爬出去,一道干了的缺口就能把它拦住;雷落进连成片的水里,会沿水面铺开一张电网,一洼断掉的水,雷声就停在原地。
作者没写「这一关请用火攻」,写的是火会烧、水会导电。
TapTap
《造物锅》稍微换了个方向。你往锅里丢材料,造出由部件拼成的生物,再带它们去打架。打完了看结果,才知道哪块部件有用、哪儿拖了后腿,回头再改。
TapTap
这一路的乐趣在于:规则很短,但摆法很多。

第四种:接一条线,看它自己转起来

《多米诺的子弹工厂》里,玩家关心的是子弹怎么被造出来、怎么被送上去、怎么打出去。机器一台接一台,产量一环扣一环,最后整条线自己跑起来。
TapTap
《建造萌萌地下城》更像拼图。你把城市和道路拼完整,拼成之后会「涌动」,冒出史莱姆,顺着修好的路往城里走,走得越多分越高。
TapTap
这里的主角不是小人,是传送带、路口、齿轮和路线。它们不会饿,也不会闹脾气,但一样能互相影响,一样能拼出让作者没逐格画好的场面。

第五种:动规则本身

《ifso》玩的东西更靠里一层。屏幕上有一个小小的三角指针,你要让它走到终点,办法是交换指令里的元件、调整顺序,把规则改掉。规则改了,指针的行为跟着变。
TapTap
《文字乱斗》则把汉字当零件。你自由组合文字,造出武器、召唤物和奇术,再去打一波波敌人。
TapTap
这一路不要求世界自己演化,它要玩家亲手去拧那颗螺丝。

第六种:不靠系统,靠别的东西

也有一些作品,乐趣根本不在「世界自己长」。
《一针一线绣江南》里,街坊推门进来,不会直说想要什么,只讲自己的心事。一句「幽兰生空谷」,有人想到兰草,有人想到竹青,你猜完再挑料、裁剪、缝线、刺绣、熨烫,做出一件衣裳。同一句话,换个掌柜做出来就不一样。
TapTap
《在地球毁灭前填饱肚子吧》把锅架在世界末日前面。翻冰箱、跑便利店、上山下海,把能吃的东西都找回来,加热、冷藏、研磨、烘烤,随手组合。介绍里特意说了:美食没有配方表。
TapTap
《今天孵什么鸟》更安静。等蛋孵出来,看小鸟长大,放飞,再孵下一颗。
这些游戏的「复杂」,来自人的心思、食材的组合、几百种鸟的图鉴,而不是一套会自己运转的系统。
TapTap

同一个词,说的不是同一件事

把上面六种放在一起看,玩家手上的动作完全不同。
有的是「我什么都没做,他们自己动了」;有的是「我放下去,它自己连起来了」;有的是「我把规则改了,结果就变了」;还有的是「我手上一堆汉字,试试能拼出什么」。
它们都被叫作涌现。可这个共同的名字,会盖掉一个更要紧的区别:是谁在推动结果,推到哪一步为止。
这中间其实分成四步。
名字里带「涌」,是最轻的一步,改个标题就有了。介绍里写「没有写死的剧本」,说明作者想做这件事,但写下来和跑起来是两回事。真正跑起来有没有,得看玩家能不能看见、能不能重复。最后,玩家有没有感觉到,又是另一层——有时候系统确实在转,玩家只是没看出来。
《养蚕之财气涌现》下面有条评价,玩家写:「整体模拟还行,但我觉得财气没有涌现。」这句话挺好笑的。这款游戏本来就是养蚕经营,「财气」容易理解成讨口彩的吉祥话;可比赛的题目偏偏叫「涌现」,玩家顺着头两个字去找系统,反馈一句「没有涌现」,也不算误会。标题里的那个字,和玩起来的感觉,本来就可以差得很远。
TapTap
所以我们得把那句最常见的话拆开看看:简单规则互相作用,长出复杂结果。
这句话没错,只是太短了。(规矩没有立住咕~ ai味道正口咕)
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四、一群小人自己过日子,我们到底在看什么

《灵涌》是这届最成功的例子之一。五万多人关注,四百多条评价,9.5 分。有位玩家写得很实在:属于我们自己的修仙版世界盒子,挂着看小人们自己发展,各种故事和经历很有意思。
TapTap
同一款游戏下面,另一位玩家却在较劲。他想让亲手捏出来的人一统江湖,结果一打下地盘,四周就源源不断冒出宗门,灭不完也除不尽,他写了一句「较烧心」。
这两条放在一起很有意思。**同一个系统,一个人看的是「世界真会自己长」,另一个人碰的是「它不听我的」。**前者是观赏,后者是目标。世界越自主,玩家的手就越显得没用,除非玩家一开始就接受自己只是看客。
《多米诺的子弹工厂》是这届的头部,九万多关注。它的爽感很直接:机器一台接一台,产量一环扣一环,整条线自己转起来。
一位玩了将近三十小时的玩家写:慢慢了解各种建筑的特性,就能逐步建立起一座钢铁长城,这个不断试错修改流水线的过程挺有意思。
另一位玩家的话更值得抄下来。他说,后期设施组合到最后还是会回归到「指数级」那一种搭配,新出的设施如果提升达不到指数级,就没有上场的机会。
还有一位,自己研究出循环加复制的套路之后,写了一句我很喜欢的话:异常满足的同时又有点空虚。
这三条加起来,就是这个类型最典型的命门。
第一次连起来,是发现。你没想到这两台机器能这么接,接上以后屏幕上的东西变了。那一刻确实是满足的。
连到第一百次,是执行。你已经知道最优解长什么样,剩下的只是把它摆出来。新加的零件如果不比旧的强,你连看都不会看。
空虚不是玩家贪心,是选择真的变少了。当一种搭配压倒其他所有搭配,游戏就从「试」变成了「摆」。
《自走棋幸存者》给了一个不同的答案。9.9 分、14 条评价、822 关注。玩家的意见也很一致:有人说它的被动同质化严重,攻速、攻击力、移速这些放进技能池就是污染卡池;也有人专门喊,我需要无尽模式,抽到很强的组合,没有无尽一下子就结束了。
这两条其实指向同一个东西:**玩家要的不是更多的连锁,是更多的「值得再来一局」。**前者嫌选择不够有区分,后者嫌爽完就没了。
我不觉得这三种做法有高下。子弹工厂要的是「把一条线调到极致」,《自走棋幸存者》要的是「这一局抽得爽」。只是它们各自会被自己的后期结构反噬——一个收敛成唯一解,一个被无敌组合掏空,一个爽完就断。

七、答案就在那儿,发现还算不算发现

《ifso》是这届口碑最好的作品之一:10 分,36 条评价,1,951 关注。它玩的东西很特别——不是操作角色,是改规则。屏幕上一个三角指针,你要让它走到终点,办法是交换指令里的元件、调整顺序。
一位从没接触过编程的玩家,把学习过程写得很完整:刚开始完全不知道按键干什么,过了两关才知道那些符号是什么意思,一关教一点新东西再巩固。他说,引导做得太有趣了。
TapTap
另一位玩家写:最后一关意外通过起点的性质找到了一种解法,真的很惊喜。
这两条放在一起,说明关卡设计确实有水平。但我更在意一个细节:有人在评价里问,现在的关卡是不是只有一种解法。
**这个问题比夸它更难回答。**如果每关只有一种解,那玩家所谓的「意外」,其实是提前埋好的;如果真有多种解,它才算真的留了余地。
《文字乱斗》是另一种玩法:把汉字当零件,自由组合,造武器、召唤物、奇术,再去打一波波敌人。
玩家的反馈特别有意思。有人写:文字本身就具备涌现性,大量个体形成复杂整体,不断尝试不同组合很有趣。但同一条评价接着说,作者有点「贪心」,可组合的东西太多,每个都有自己的特性,玩家非常容易信息过载。
还有一句我很喜欢:马云都有,马龙没有,刀龙居然也没有,作者还得努力啊。
这句话说明玩家已经在主动试探边界了——他不满足于「能拼出什么」,他想知道「为什么这个不行」。
**这就是这类游戏最珍贵的东西:玩家开始研究规则本身。**不是研究怎么过关,是研究这个世界认哪些词、按什么逻辑。
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十、主题对、机制也对,为什么还是不够好玩

写到这儿,有个问题绕不过去:一个游戏很贴题,是不是就该拿高分?
咕咕的答案是不该,但也不该因此扣分。这两件事得分开算。
《第一因》是这届最贴题的作品之一。只给一条原则,看文明自己长出来——这个设计干净得像个思想实验。但它只有 6.8 分、10 条评价。那位打 1 星的玩家说,看不懂在观察什么;另一位说,日志会卡住、人物死了会停在那里。
主题是对的,机制方向也是对的,但当前这一版没把它交到玩家手里。这是完成度问题,不是想法问题。
反过来说,《ifso》主题上其实不算最硬的那种涌现。它有明确的关卡、明确的终点,玩家是在解题,不是在养世界。但它 10 分、36 条评价,很多玩家说引导做得好、恍然大悟很爽。
它没有靠「够不够涌现」赢,它靠的是把一件小事做到了位。
《一针一线绣江南》更能说明问题。它三万多关注、9.4 分、145 条评价,是这届最受欢迎的作品之一。它的乐趣很清楚:客人只说心事,你猜要绣什么,再挑料、裁剪、缝线、熨烫,给自己也做一身。
但玩家也不客气。有人说绣花和熨烫太重复,绣多了很无聊,希望以后能让阿青帮忙;有人认真讨论裙摆的垂坠感、收腰的位置、穿模的问题;还有人希望颜色能自己调,绣纹位置能自己摆。
这些意见里,没有一条在质疑主题。它们在说:这件手工活,做久了会累。
我认为这恰恰是好作品的标志。玩家不是在挑刺,是在一个他喜欢的东西上继续提要求。如果游戏不好玩,他根本不会关心裙腰往里凹多少。
还有一条值得单独说。有位玩家 10 月 7 日玩过,10 月 15 日又回来补了一段:短短 8 天,现在的游戏比我刚玩时进步太多了,制作组把每条评论都仔细看过;虽然人物上身仍有不少 bug,但他相信会越来越好。
**这是这届我最喜欢的一条评价。**它没有说游戏完美,也没有说作者辛苦,它说了一件很具体的事:八天里,东西真的变了。
《AAA下水道清理大王》则是另一种情况。有玩家夸它数值调得丝滑,全程没有垃圾时间,爽感到位。但同一位玩家也在自己的评分表里写:综合 3 分,乐趣 2 分,主题 1 分。
平台上是五星,细分表里主题只有一分。
这不是自相矛盾。**五星是他对「我玩得爽不爽」的回答,主题一分是他对「这算不算扣题」的回答。**两个问题本来就不该用同一个分数回答。
所以我现在看这类作品,会分开问四件事:它想讲的东西讲清楚了吗?它承诺的机制真的跑起来了吗?这一版能不能顺利玩下去?我自己喜不喜欢?
四个答案可以互相打架。打架不是问题,用一个答案去盖住另外三个,才是问题。

十一、不排座次,但留下几个能继续问下去的问题

写到这里,该收了。
我不打算做一张总榜。前面那么多款游戏,用的是不同的尺子:有的量机制,有的量手感,有的量能不能看懂。硬把它们加成一个分数,只会把差异抹平。
但我可以留下一张对照表,把每款游戏在文中被讨论到的部分、已经被证据支持的部分、还没解决的部分,摆在一起。
作品文中讨论的长处已有体验证据尚未解决或仍待验证
灵涌世界自主运转,个体经历能连成故事四百多条评价,玩家能讲出完整经历玩家目标与世界自主的冲突
第一因规则层最纯粹,只给一条原则6.8 分、10 条评价,有玩家明确指出看不懂在观察什么可读性;日志与角色状态异常
万象纪念头传播与失传,结构精巧有玩家肯定演化感,也有人嫌事件条太快节奏;玩家能否追上因果
我真没让他们建城啊!只改环境,不直接建造有玩家认可,也有玩家反馈反馈不成立小人行为与玩家预期的解释
众生自成干预手段多,世界会拒绝帮助有玩家肯定「文明产生意志」卡牌说明、建筑信息、点击与布局
造物锅部件组合能形成战术搭配有玩家描述前盾后弓等组合槽位与部件供给限制组合空间
史莱姆的逆袭小规则带来空间与颜色决策18 条评价,清一色好评公式提示缺失;性能
多米诺的子弹工厂产线试错与连锁的满足感近三十小时玩家自述,多条长评后期收敛为指数解
建造萌萌地下城一步触发连锁,自己长出来有玩家描述连锁的惊喜无敌组合掏空后期
自走棋幸存者构筑与局内成长的爽感9.9 分、14 条评价被动同质化;缺少无尽模式
ifso关卡教规则,学习曲线顺10 分、36 条评价是否多解尚未确认
文字乱斗玩家主动试探规则边界多条评价提到组合乐趣信息过载;词库边界
Gaia's Book物种与食物链的生态设想9.6 分、16 条评价字体与地块辨识;灭绝即结束
一针一线绣江南心事、猜款与手作的组合145 条评价,含八天后回访重复劳动;服装贴合
AAA下水道清理大王数值节奏与爽感多条评价肯定数值调校内容量;主题契合度
这张表不是排名,顺序也不代表高低。
然后留下三个问题,
**第一,遇到「自己发展」「没有剧本」这类说法,先问它长什么样。**是有会自己行动的个体,还是有会互相影响的部件,还是只有一句写在介绍里的话。三种都可能是好游戏,但它们不是同一件事。
**第二,看到「组合无限」「连锁爆炸」,先问后面还有没有选择。**第一次连起来是发现,第一百次连起来是执行。一个系统能撑多久,取决于它还能不能给你新的东西试。
**第三,看到低关注、低评分,先别急着同情或者下判断。**点进去玩十分钟,比看十个数字有用。这一届里,25 个关注的《史莱姆的逆袭》拿了一串满分,九万关注的《多米诺》也有一堆玩家在说后期无聊。关注和好玩,本来就经常不是一回事。
至于这届比赛本身:21 天里,2201 个作品已经能说明。
有人把世界交给小人,自己去管后勤;有人把规则拆开,让玩家亲手拧;有人只想把一件衣服做好,让客人推门进来讲一句心事。它们都被塞进「涌现」这个题目里,有的贴得很紧,有的只是路过,但都在同一张名单上。
比赛会有结果,名单会翻页。前面那些问题——小人为什么不肯听话,那条组合还有没有别的解,那个八天后回来的人后来还满意吗——不会因为名次出来就自动有答案。
咕咕还是想知道这些。下一次打开它们的页面,我大概会先点开那个只有二十几个关注的小游戏,看看它到底能不能让我坐一下午。

题外话

本次gamejam由于参与的人数过多,有些话和数据都不太敢摆出来,并且容易被atk;
加上本次gj消耗咕咕近40w积分,导致咕咕没有足够积分来写完本篇文章(可以看到第一部分和其他部分有天壤之别咕~)
不应该太在乎是否获奖咕,好好享受比赛的乐趣咕~ 期待试玩节带来的全新体验咕~
同时咕咕在各个群组里看到非常多的优秀作品,目前还在个位数待发掘的状态,加油呀咕~大佬们~
咕咕
2026.10.22
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宇宙安全声明!

首先,必须向各位读者坦白:本文的底层逻辑框架、部分行业术语归纳以及竞品数据比对参考,借助了人工智能(AI)模型进行辅助梳理,并结合了网络公开渠道的游戏排行榜、社区热门讨论帖及开发者访谈等多元数据。AI的介入主要体现在信息检索的效率提升和评价维度的逻辑串联上,旨在为您提供更结构化的阅读体验。
然而,“冰冷的算法”永远无法替代“鲜活的感知”。本文中所有关于游戏“手感是否顺滑”、“氛围是否打动人”、“创意是否惊艳”等主观审美判断,以及针对特定独立游戏的情感共鸣描述,均出自笔者个人的游戏体验与真实感受。AI提供骨架,血肉与灵魂则由笔者的双手和大脑填充。
关于评价立场与主观偏好的免责
Game Jam的本质是“极限环境下的艺术表达”,这意味着每一款游戏都带有强烈的作者性,而游戏评价本身也是一门“遗憾的艺术”。本文所提出的“最有潜力”、“最小众”乃至“创意密度”等评级,仅代表笔者在特定时间段、特定个人审美体系下的主观评判,绝非量化行业标准,更非最终定论。
笔者深知,每一款在规定时间内熬夜敲出的代码、绘制的像素、设计的谜题,都凝聚了开发者巨大的心血与热情。因此,本文的初衷绝非“拉踩”或“定义优劣”,而是试图在浩瀚的创意海洋中,为因时间有限而无法玩遍所有作品的玩家,提供一个发现宝藏的索引。
关于无意引战与友好交流的承诺
笔者在此郑重承诺:本人无意与任何游戏制作团队、玩家社群或游戏发行平台产生任何形式的对立或冲突。文中若提及某款游戏的不足之处,仅出于客观维度的学术性探讨,旨在分析Game Jam时间限制下的“取舍智慧”,绝无贬低创作者能力或否定其艺术价值之意。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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给新人TapTap制造创造者的小小帮助与浅见截图
给新人TapTap制造创造者的小小帮助与浅见
大家好,作为一个在TapTap制造摸爬滚打了一段时间的普通开发者,想给刚入坑的新朋友们分享一点踩过坑、交过学费后总结出来的经验。 不敢说是什么权威指南,就当是过来人的一点浅见,希望能帮大家少走点弯路。 一、入门先摆正认知:积分只是辅助,本地开发才是主体 很多新人刚拿到初始积分,第一反应就是"我要靠这些积分,全程用塔娘做完一整款游戏"。说实话,我一开始也是这么想的,结果走了最冤枉的一条路。
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【新游分享】冒险与决战截图
【新游分享】冒险与决战
大家好,我是Stonefish,《冒险与决战》的制作人。今天我要为你分享一下这款我持续更新了很久的游戏。 《冒险与决战》是一款结合了职业构筑+分叉旅途+半自动策略战斗的roguelike冒险游戏。你将从九大各具特长的职业中选择一个,在被灾厄侵蚀的世界中穿梭于不同场景,在能看见前方的岔路上选择路线,处理事件,击败怪物,完成委托,并逐步探寻世界真相。 以下是你在进入游戏后会经历到的主要玩法与系统: 1
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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