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模拟经营外皮的本质剧本创作galgame——黎明门前的吹笛人

昨天 09:107 浏览综合
黎明门前的大笛客,在我看来本身依旧是披着二次元画风带点galgame内容的剧本创作游戏。可以看出在剧本创作上,作者很想在克苏鲁题材上有所建树;但是另一方面为了搭配强力美工以及通过画风吸引二次元玩家实现扩大受众,本作在剧情创作上加入了太多的日常水分。虽说是日常,但在我看来,和柚子社的galgame剧情没有太大区别,多多少少有些催眠我了。
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剧情主线叙事上,确实有一定的特色,值得肯定;但是为了二次元要素加入的日常水分,在我看来不仅没做到休闲种田的体验,反到有些无聊。角色人设方面也不比前作那般有人物特色与弧光,角色形象相对空壳模板化,没有哪位女主让我有很欣赏的感觉,反倒更多是见过了感觉习以为常的无聊。
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在我游玩到第二章中后期时,我就早已摸清了游戏的核心玩法。这也使得我的游戏兴趣消退的极为迅速。最终在游戏终局前没多久,我还是害怕腱鞘炎再度发作,放下了鼠标键盘 (其实已经打到第五章快结束的位置了)。
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大笛客的游戏画风音乐风格上延续了前作犹格索托斯的庭院,有关这一作,此前我也详细拆解过游戏玩法。
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不得不说,大笛客的游戏玩法上相比于前作庭院不仅没有多少改进,从体验上来说更是有些下滑。教学PPT的问题依旧不改,当然可能也受限于没有太好的教学方式。
游戏体验从初期的万事亲力亲为,到中期搭建流水线,实现自动化,这些大大小小的设计还是可以看出,创作团队还是非常有想法的。但是从最终实现的效果来看,甚至不能称得上是差强人意了。
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相比于庭院,大笛客的时间进度是自然流逝的,虽说可以暂停然后逐步执行事件提升利用率,但在我看来有些无意义。前作庭院是固定时间的硬性经营要求,虽说有一定的“压力”,但是实际数值给的相当保守,也可以说是毫无难度了。相比之下,大笛客的经营日常看似轻松,但也实际让人摸不着头脑:未来会不会有那么一天,突然对我某个经营指标有什么要求,但是我没达成,结果游戏突然死档了?直到玩到后面我才敢确定,完全没有,或者说主线的推进跟模拟经营养成近乎毫无关联。
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下面举例说一些大大小小的问题:
①为什么单次购买种子的数量上限是99而非999?游戏后期种植效率提升后一次买99根本不够用,相当耗费鼠标寿命和体力
②为什么分辨率最高只有2560×1440没有4k分辨率?难道说你们没有4k的屏幕用于测试?
③为什么明明开始搭建自动化的流水线了,游戏才提供升级种植范围、浇水范围的工具?有何意义?
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④流水线搭建做不到全自动,设计逻辑混乱,比方说人柴工作那里可以选择不同土地播种的种子,但是需要提前把种子点进去,人柴才能工作,相比之下完全不给种子而是直接通过木牌设定播种清单要方便许多,那么前面的播种种子设定的一块系统,hyw?
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游戏会经历一个时间循环的设定,每30天,总共循环4次,第五次循环会进入剧情结尾。但是实际上的游戏体验,剧情是剧情,玩法是玩法,二者完全没有相交之处,除非你要说给女角色刷好感度的礼物算是的话?
当然我也知道不同结局分支和你前面与各个势力的信任度等级有关,也就是有没有拿到勋章,但是正如我前面所说的,游戏的玩法在第二次循环就到头了,而且自动化并非一个完全的自动化,需要时不时补充一些内容。
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大笛客与前作庭院一样,依旧本质是广度大于深度的游戏,但是相较之下,后者的体验要好上一些,不至于那么难受;但是对于大笛客,我只想不停跳日期赶紧进结局,直到实在忍不下去直接写评测了。
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