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《战国兰斯》:牛来!
修改于昨天 09:144 浏览综合
《战国兰斯》的游戏舞台位于架空日本战国时代,兰斯在冒险途中因缘际会被织田信长委以尾张军政大权,由此展开了一统日本、布武天下的征服之旅。制作人TADA曾表示喜欢非王道、稍偏离常规的立场。故而系列主人公兰斯并非正义英雄,而是有点中立邪恶的意味。但这样的恶人却能一边建立后宫,一边拯救世界,在当时应该是很新颖的形象。

本作有多路线设计,玩家的选择会直接影响剧情走向。不过一周目锁定正史线,通关后则解锁if路线,一定程度上提升了游戏的多周目游玩价值。作为一款日本游戏,魔改历史也不奇怪了。织田信长成了被魔人附身的病秧子,跟历史上的形象大相径庭。上杉谦信不出意外地被娘化了,但居然对兰斯一见钟情,让人大跌眼镜。种子岛人就像MC里的方块人一样,今川家则有一群奇葩的哈尼,许多情节和台词的确很滑稽有趣。不过由于登场势力众多,部分势力的剧情展开较为仓促,许多角色戏份偏少,令人遗憾。而且部分事件的触发条件较为隐蔽,如果不查阅攻略,很容易错过一些精彩的片段。

类型上,《战国兰斯》是一款地域压制型SLG。每回合使用行动次数来执行内政或军事等指令,逐步蚕食敌方领土,最终实现日本统一。跟《三国志14》一样,也在内政和外交系统上精简了许多,将重心集中于编队和军事作战——以及galgame的故事性上。

TADA喜欢模拟游戏,但程序实现困难,于是便转换思路,做“看起来像模拟游戏的ADV或RPG”。因此取消了六边形或方格移动,取消了在地域配置部队,事件控制按ADV、RPG方式处理——也就是“伪模拟游戏”。传统模拟游戏中,大都以单位管理和移动为根基,不在战斗地域无法参战,未接触敌人就无法攻击,例如《三国志14》:在据点A编成部队1,在B编成部队2,再调动1和2进攻附近的敌方据点C。但《战国兰斯》完全取消这些行军路线,把所有部队都装进了“次元袋”,移动距离被无视。在本作中,玩家基本战斗流程就是“战斗→胜利→压制据点”。如果这是一款传统策略游戏,这些简化无疑破坏了深度,但本作本质是galgame,目标是轻度、易上瘾,摒弃了这些繁琐要素,缩短战斗与正反馈的间隔,这让游戏节奏更紧凑,更容易上瘾。

本作的部队编成系统是玩法的一大精髓,玩家可以将俘获的敌方武将纳入麾下。这种“俘虏”(或者说“捕捉”)的感觉可以简单理解为“宝可梦”(我突然想到《侠客风云传 前传》的DLC幽冥路有那么一点类似它)。不过,可容纳的武将人数有30人的上限,并且受制于国力,对于收集控来说很痛苦。最让人失望的是,那些被释放或解雇的角色会从此消失在游戏当中,你不得不放弃许多有名有姓的角色,而这些角色或许又与某个路线分支、某个隐藏道具息息相关,这种取舍对游戏体验是有一些负面影响的。

在新更新的《三国志14威力加强传承版》中,天津光荣工作室用“雇佣”机制强化了大众脸武将的获取手段和存在价值——在大后方蹲坑,但《战国兰斯》所在的日本没有那么多城池据点,内政简陋到也不需要派人治理,所以本作中的大众脸武将,只有参战的作用,你需要关注他们的属性和技能——每个武将都有攻防知速、4个技能槽和1个装备槽。基础属性可以通过探索或战斗奖励的道具书来提升,技能可以在提升满好感度后选择学习。不过,在有限的资源下,多数玩家也不会刻意培养大众脸武将,再加上本作的大众脸武将能力大都平平无奇,即使偶有“数值高手”,因为武将数量的限制也只是作为过渡期使用。哪怕是剧情角色,其性能强弱也是天差地别,例如大后期入队的阴阳师阿町,一手大雷击天下无敌。许多中后期才入队的角色整体要更好用。尽管游戏设计了足轻、武士、刺客、阴阳师等不同兵种,但这些兵种名称只是告诉你这个角色的定位,并且部分装备绑死兵种,它没有做更深入的设计,例如进阶、转职或者克制。

《战国兰斯》的战斗是6V6回合制,分前后排,前排职业无法在后方攻击,《战国兰斯》的特殊之处在于每名角色都有各自的行动次数,耗尽就无法行动,中间又有一条长行动槽,敌我双方每次行动都会扣一点,扣完就强制结束战斗。判断胜利的方法则取决于最上方的动态红蓝条,对敌人造成伤害、消灭敌人都能推动己方的条,在战斗结束时,己方条超过敌方条即胜利。你也可以在行动点全部消耗完就干掉所有敌人。之后敌人有概率战死、被俘虏,如果你使用一些特殊技能,能增加俘虏的几率。这是部队战,兵力可以理解为血量,选中敌人对拼便会损耗敌我兵力,类似《公主同盟》。你可以消耗金钱来补充和增加兵力,解散兵员则会返还一些钱,如果你想解雇某个武将,建议先遣散他的部队回收点钱。但到了一些个人战,例如迷宫战斗或是剧情对决,角色的等级才有了意义,没有兵,此时的血量就取决于等级高低,但不同的角色有着不同的等级上限,例如兰斯最高可升至99级,而其他角色可能最高也就40级甚至更低。抛开这点区别外,战斗逻辑都是一样的。由于《战国兰斯》依旧是一款SLG,所以它不能像常规回合制RPG那样提供更丰富的技能选择和敌人机制。

本作还有一些小毛病,例如教学引导不太直观,玩家初上手很难搞清一些指令、数据的作用和意义,游玩中也会频频错过一些分支内容,部分战斗的难度曲线骤升也让人疲于应付,事件和反击战的随机性又可能迫使玩家不断SL。

《战国兰斯》不仅是一款SLG,它还是galgame,甚至是erogame,所以我当然不能仅从玩法角度来评价这个游戏。本作的立绘由AliceSoft御用画师Orion担当。虽然我对AliceSoft旗下游戏的画风都不太感冒(太萌系了),但也必须承认每个女角色的形象都很有辨识度,即使着墨不多,也能记住。

CG方面,数量不少,涵盖战斗场景、剧情事件和成人内容等多个类别。但如果你是抱着拔作的心态来欣赏本作,多半要“乘兴而来,败兴而归”。这些CG的作画谈不上多精细,差分也很少,语音很贫瘠,风格较为单一,兰斯也是里界鼎鼎大名的老资历了,但手法却像个新兵蛋子,除了使劲凿实在没什么技巧,跟伊头三兄弟推崇的鬼畜美学一比相形见绌,在圣少女面前更是班门弄斧。在这些走肾大于走心的CG之外,编剧也塑造了一些“正常人”的纯爱故事,例如北条早云和南条兰的生死离别,这些时刻会让你短暂忘记这是个ntl黄油。我知道有一些玩家很在意本作有没有牛,但结果要让他们失望了:有个别女角色确实会有一些“不太美好”的经历。其实AliceSoft的“纯爱”游戏本就寥寥无几吧。

音乐由AliceSoft长期合作的作曲家Shade负责。Shade运用三味线、尺八等乐器音色,营造出浓郁的日式乱世氛围,战斗曲则气势恢宏,鼓点密集、旋律激昂,与地域制压战的紧张感相得益彰——我强烈推荐《Sengoku Rance》。不过曲目总量有限,在30小时左右的游戏流程中,偶尔会审美疲劳。此外,本作不支持全语音,一定程度上削弱了角色的表现力。

在通关本作后,我能理解《战国兰斯》在galgame玩家心中的高口碑缘由。尽管它的游戏性并没有夸张到能与表界的那些浸淫特定领域多年的IP一较高下,但在galgame中是无疑鹤立鸡群。我通关过兰斯1和2,有一点游戏性但不多,《战国兰斯》在系列中绝对是佼佼者。本作和《大恶司》《大番长》《大帝国》“大”字辈游戏奠定了范式——简约的内政、丰富的角色、自由编队、多周目要素,成为了AliceSoft策略游戏的标志性特征#pc游戏攻略评测














