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《血色序曲》:努力cos魅魔的粗糙女角色,让我体验到了赛博临迟
昨天 08:5014 浏览综合
越来越多的低成本游戏证明,如果你不是一种硬核游戏类型的骨灰受众,那就千万不要去轻易尝试它,否则最后给你带来的只能是痛苦。
这款叫《血色序曲》的游戏就带给了我这样的感觉。体验了几个小时简直负反馈拉满,实在忍不了,必须吐槽一下。

刚进入游戏的时候觉得游戏的开场动画做的还是不错的,虽然有点谜语人,但胜在好看就行了。然后主界面点击“开始游戏”后丝滑的转场也让我对这款游戏增加了一点点好感度。


然而很快我就不会这么想了。游戏的美术很特别,色彩只有“红,黑,白”三种颜色,从商店页来看,给人的感觉很锐利,还带着一丝丝酷炫。
但实际玩了一会儿后,我却并不觉得这是一个值得称赞的地方。这个设计说破天也就只能算是增加了游戏的辨识度,改变不了游戏本身美术过于贫瘠的事实。起码我是一点都欣赏不了这种风格的。角色和敌人在战场上像极了一根根黑色的竹节虫,攻击动作朴素到一点打击感都没有。

最难绷的还是准备阶段时能看到的角色的脸,三人共用同一个头,瘦的皮包骨头了还蒙个眼睛想cos魅魔。找片我都不想找这种,太劣质了。


不过我个人看法也代表不了所有人,说不定有人看了还真的把持不住吧。

不开玩笑了,接着简单讲一下游戏的玩法。
这是一款肉鸽战旗游戏,规则倒是不难,新手教程十几分钟就完事了。玩家可以操控三个角色,每个角色都有自己的能量点,角色移动,攻击,使用技能都会消耗能量点。一个回合中,角色可以自由分配行动次数,只要有能量就可以无限行动,每到自己的回合就会回满能量。但需要注意的是,当一回合中把能量消耗到低于一定数值的时候,下一次自己的行动时间就会被减缓。

这大概是游戏最核心的一个机制了。你需要合理地分配自己的能量点,必要的时候要选择牺牲掉自己下次的行动时间来帮自己脱离困境或是直接斩杀。
角色的职业分为三种,分别是“血刃,真言和暴风”。血刃拥有三职业中最高的血量,主要作用自然就是抗伤,他可以给敌人施加流血,或者根据自己已损失生命值造成伤害;
暴风的血量最少,按直觉来说他应当是主输出手,然而事实上,暴风需要一定的发育空间,他的核心机制的暴击,必须要暴击才能收获高回报,所以需要肉鸽元素来给他叠足够的数值才能发挥他的作用;
最后一个真言自然就是辅助了。他可以改变敌人的攻击时间,给自己的团队争取先手,可以说,三职业中70%的策略性都放在这个职业上面了。

你可以自由选择这三个职业的阵容,可以把三个都带一个做均衡阵容,也能三血刃做纯肉阵容。

另外毕竟是肉鸽游戏,局内外成长也相当关键。游戏的对局地图是一个像是月球表面一样的美术设计。玩家会有一个起始的圆洞,每个圆洞都对应了战斗或是事件,每前往一个地方就会改变自己的可以选择行动空间,也就是自己所处洞的周围一个圆圈。

在没有点局外的情况下,每局游戏玩家只有6个“回忆点”,进入战斗就要消耗一个,所以玩家通常只能打6场,每打一场就收集血液放在顶部条,收集够足够的血液才能有对战boss的资格。

每局对战后,还会给玩家很关键的局内成长,可以给新技能,或是增加一些数值。
这一部分我觉得设计地相当差劲,玩下来的感觉就是随机性太强了。每一个成长都分为普通到传说的品质,导致成型战力如何,运气成分占比太高了。

最后要说的,就是最让我感到痛苦的东西:关卡设计。在这里,你将感受到无尽的绝望。每局战斗的目标,都是要杀死指定的敌人,然而游戏中的敌人却不止指定的那几个,每个地图上都有密密麻麻的敌人,还有尚未孵化的卵。不攻击那些卵,他们过段时间就会变成敌人,你的压力会增多。攻击哪些卵,你又会拖慢节奏。如果处理不当,你就会感受到你的角色只剩下了一个,对面却源源不断将你包围的感觉。

加上游戏没有动画加速功能,你不仅不能动,还要看着他们一个个打你,简直就是体验到了什么叫赛博凌迟。
不过有个东西还是有点意思的,那就是地图上布满爆炸卵,受到攻击就会爆炸并把周围所有人都弹开,有时候明明身处绝境,但通过打一个爆炸卵,触发连锁反应,把位置重新拉到有利处境的体验还是很不错的。

总之,对于喜欢战旗还能接受这种画风的玩家来说,《血色序曲》可能确实是款还不错的游戏。不过问题也在于此,实在太挑太挑受众了。除非你真的特别喜欢高难度战旗,也喜欢这种锐利的美术风格。否则,还是把以上的所有内容当作一篇避雷帖吧。














