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载车狂奔

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新手开发的小游戏,欢迎大家给个建议,谢谢![表情_泪目]
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二进制妙用:我们游戏中地格自动拼接计算方法详解截图
二进制妙用:我们游戏中地格自动拼接计算方法详解
各位好,我是格格大厦的程序,分享我们游戏的一项利用二进制计算周边格子,绘制完美边框的技术实现细节。在此算法的帮助下,可以快速调整各种关卡地图格子排布,不用担心挨个修改和调整去麻烦美术同学了。 技术交流群是:109751331 视频中所有的素材和源码均可到群文件中下载 下面是我们游戏详情页,还希望多多支持[表情_开心] https://www.taptap.cn/app/779567 #聚光灯游戏开
精华
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添加天气和环境光截图
添加天气和环境光
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开发日志3 武器系统截图
开发日志3 武器系统
当前武器分为3种:激光武器,实弹武器,导弹 激光会以光速前进,实弹武器会依照武器初速与飞船速度叠加,导弹会预判交汇点追踪目标#聚光灯gamejam开发者日志
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公主的第一堂课:如何压榨……不对,管理过去的自己截图
公主的第一堂课:如何压榨……不对,管理过去的自己
好多人说游戏起步不能,拼尽全力无法启动。俺速来滑跪! 确实,教程关我自己测试的时候也在同一个坑里掉了至少七次,所以这篇基本就是我的翻车记录,不是教学。丢人的部分公主已经替我丢过了,下面直接说正事。 第一件事:你唯一的“队友”,是上一轮的你自己。 每一轮尝试结束后,你走过的路线、踩过的按钮、跳过的坑,都会被记录下来。下一轮开局,上一个你会沿着那条老路,再走一遍。 所以新手教程真正在教你的,不是“怎么
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开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
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《曙光》开发者日志#3截图
《曙光》开发者日志#3
ue交互上页基本完成 伙伴的另一项用途,是提供法术能力。这轮接通了个体分配和组合施法,可以把不同能力接起来,例如让弹跳效果触发小火球。法术书与快捷栏也会同步显示实际组合和法力消耗。 水火交互已经进入场景:水能扑灭火焰,地面会留下湿润或焦黑的状态。后续还要继续打磨特效,让组合的作用在战斗中更容易看清。 /
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小猫发现了粑的三种形态——《怪猫厨房》开发者日志DAY03截图
小猫发现了粑的三种形态——《怪猫厨房》开发者日志DAY03
小猫今天实在想不到什么故事...虽然讲故事很好玩但是还是研究做饭比较有趣,小猫今天想到粑可以扩展一些软硬状态:硬粑、黏糊粑、稀粑。这样叠加放屁的效果可以做到让粑滚动、抹匀、喷射。如果要做成小猫窜西米其林7星餐厅,或许会用到这些动态呈现效果呢!到时候客人不仅能享受到精致的料理,应该还会给带来很震撼的窜西多感官试听盛宴!嘿嘿,小猫一想到做饭就窜...涌现出好多灵感呢!咪真是粑届做饭天才!! 今日成果 完
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五毛特效实际花了8块,像素游戏开发截图
五毛特效实际花了8块,像素游戏开发
目前几个DEMO基本完成了,战斗地图,大地图,人物动作。 还没有设计剧情,还没有各主角及人物名字,还没有海量的素材设计。 欢迎铁子们留下你们想(xu)到(yao)的名字。 #开发者日志 #像素风游戏 #修仙
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开发者日志 05|障碍越多越简单?我重制了《引萤入梦》12个关卡截图
开发者日志 05|障碍越多越简单?我重制了《引萤入梦》12个关卡
最近主要在做《引萤入梦》的关卡和正式美术。 核心玩法基本确定以后,原本以为接下来只需要“把12关摆出来”就行。 结果实际试玩后发现了一个很反直觉的问题: 障碍越多,关卡反而越简单。 原因其实和萤群的行为有关。 障碍会限制流光萤的活动范围,让它们更容易聚在一起,也更容易反复经过同一片眠萤区域。 结果就是: 萤群更容易形成 感染效率更高 流光萤更容易相遇 繁殖速度也会提高 反而在一片完全开放的区域里,
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2026聚光灯开发者日志02截图
2026聚光灯开发者日志02
别小看这个功能,往往是渺小的接触,“连接”世界万物,各种物体接触的才会涌现出来效果 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战