啼书 贪婪洞窟2 的评价

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TapTap玩赏家
2018/11/29
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 5.1 小时
发布来源
华为P20
——在继承一作成熟的游戏机制及其运营模式之后,《贪婪洞窟2》还能玩出什么幺蛾子?
这个问题在开测之前困扰我许久……
一天体验之后,我长出一口气,脑袋里只剩下一个念头:“《贪婪2》,无论对于玩家还是制作者,填补的都是一作的遗憾。”
1.锦上添花的职业系统——游戏性与多样性体验的提升。
如宣传所言,二作完美的继承了一作的游戏机制,可谓是一石二鸟——将玩家的情怀与特色的玩法完美复刻。
但制作者很清楚:除了一作的老玩家外,《贪婪2》同样需要注入新鲜的血液。那么一作在哪里无趣,《贪婪2》便着手在此处革新改进。
在一作之中,玩家从初见时的兴致勃勃到七进七出的疲乏感的周期,太短。通俗来说,就是游戏太单调了,很容易就腻味了——探索地城,更新装备,卷轴回城,收拾行囊,探索地城……
游戏性,尤其是其中的多样性体验,可以说是较为糟糕的。
于是,《贪婪2》为了带来更为多样的体验,将武器捆上职业,带来了拥有技能点的职业系统。
《贪婪2》的职业系统,是可随时通过更改武器来更换,这让玩家的体验具有极大的伸缩空间:譬如说在我的一探中,前十层的我获得了船长的佩剑,便使用盾剑职业闯到了30层。而由于30层守关BOSS掉落了一把更为高阶的大剑,我便顺势切换为了大剑职业。
如此一来,游戏的新鲜感与多样性极大的提升,玩家由此便能体验到更多的游戏性内容。
但是,历史再一次悲剧性的重复了:老生常谈的职业平衡与其职业特色之间的不协调也成了游戏体验上的一只拦路虎:游戏的数值强度明显盖过了游戏所谓的职业特色——从三大剑闯天下,盾剑猪狗不如;到大剑被猛削,人人做回法爷,盾剑依旧猪狗不如。
这种内测期间的闹剧绝不应该被重演,这严重违背了职业系统多样性体验的初心:如果人人都因为不平衡的数值而去疯狂追寻一个职业,那么职业系统便无存在的意义,只需要一个职业——当前版本最强,就可以了。
愿职业策划斟酌再三……
2.较低的入手门槛——让玩家体验完整内容再作决定。
在很多情况下,我们会看到这样的对话:
“这款游戏的游戏性太低了!”
“什么都不懂就在这里胡扯,你要玩到后期才会知道这款游戏多好玩!”
于是,游戏的循序渐进成了一个大问题:游戏体验进阶太快,过早让玩家体验完游戏内容,就失去了后期对玩家的吸引力;游戏体验进阶太慢,让玩家迟迟体验不到有趣的游戏性内容,玩家便会扬长而去。
我不由想起《贪婪1》初上手之时,跌跌撞撞的那些日子,靠着捡破烂艰难度日,苟活于危机四伏的地城中,心中憋屈得不能自已。而好不容易熬过了新手期,后期过于单调的“走程序”式游戏体验,又让人索然无味。
而这次的《贪婪2》,比起一作早早的将我一脚踢出地城,大不相同:初探地城居然一下就是一上午将近三个小时的时间,打到了三十层和十级的程度。
我细细回味一探的游戏过程,发现《贪婪2》为了让萌新在前期便充分体验游戏的快乐,可谓是煞费苦心:出门自带的治疗术,随怪物强度即时更新的装备,满地的Buff。
相信只要游玩过《贪婪1》且能较好利用遍地蓝血资源的玩家,都能体验完前三十层的探索乐趣,并带着一身金装满载而归。
而在这三十层之中,游戏的探索,道具,战斗,装备,地图系统与机制都一一事无巨细的展现给了玩家,最大限度的让玩家体验到了有趣而充实的游戏内容。
附魔,点金,宝箱怪——熟悉之余,让人感动。
分解,强化,落石——恰到好处的革新,让人惊喜。
《贪婪2》将入手难度与操作门槛的拉低,照顾到了无论新老的多数玩家,实在是画龙点睛之笔。
3.2.5D画质升级——毁誉参半的沉浸式体验。
随着游戏的升级换代,游戏在画质上也做了相应的更迭。
为了洗白转正,也为了更好的游戏体验,《贪婪2》将原本平面纸片风格的饥荒画风,回炉重造为如今宣传中的沉浸式体验。
那么问题来了:沉浸式体验是什么?
这里的沉浸式体验当然不是虚拟现实技术,而是指时下一种全新的艺术表现手法:增强人的感官体验和认知体验,营造适宜的氛围,从而让玩家充分沉浸在其中。
从这个概念来看,毫无疑问,《贪婪2》是合格的,2.5D的地图能够容纳更多的细节——陷阱,金钱,墙壁,而2.5D的人物模型则能更好的展现怪物与人物的动作,。配上诡且诞的背景音乐与动态的灯光,使得“贪婪洞窟”的氛围被烘托得恰到好处。
某种意义上,沉浸式体验最重要的交互性更是使游戏直接突破一作的禁锢:在一作中,游戏的打斗更像是回合制战斗,与地图的交互也可有可无。而《贪婪2》则增设了更多即时性的地图交互:突如其来的落石,密室的开关,时间限制的Buff……
但与此同时,由于纵深而改变的斜向按钮,让人走眼的昏暗区块……这些细微处操作及画面的不适应,也大大影响了游戏体验。
如此看来,怎么样在2D与3D微妙的平衡之间追求最近的玩家体验,是2.5D所谓沉浸式体验最大的难点。
4.地城之外——其他的可圈可点之处
除此之外,最值得一提的当属是突破单机的组队系统。但由于职业系统的限制拖累——职业系统的不平衡与不完善,组队最核心的协作与乐趣被大大影响了。
而除此之外,作为一款肝游,《贪婪2》比起一作,在激励机制上可是下了大功夫:游戏的探索奖励被拆分开来,增强肝度的同时,给予玩家未知的喜悦感。
而原本的成就被制成了形态各异的勋章,大大提升了玩家的成就感。
剧情被隐藏在地图各处的藏宝图碎片之中,一个个游戏背景及剧情的信息碎片被绘成破碎的壁画,一片一片拼接起来,就可以获得完整的一段剧情、一幅壁画与一份奖励。
走出地城,主城已焕然一新,被增设了大量的功能性建筑及NPC:任务告示牌,神秘商人,铁匠,附魔台……这也代表着游戏的养成系统健全完善到了全新的层次。
整体来看,《贪婪洞窟2》是一部完美继承的查漏补缺之作:在有机继承前作机制的前提下,它更新了画面与系统,很大程度上弥补了一作的遗憾。
而游戏唯一的不足,在于对玩家游戏体验的忽视:案件与视角的别扭,职业之间的分配不均,还有提示栏的严重缺失——在无可挽回的游戏特色下,游戏并没有考虑玩家的误触与走眼。
(普通玩家请无视这一段的个人主观抱怨:在我一探归来后,我换上了全新的高阶大剑,将天赋重新洗过,但在强化界面,并没有明确标明哪个是材料,那个是本体,而这种较为重要的武器溶解操作,居然没有提示栏。我的大意与游戏的疏忽导致了武器误融这种愚蠢操作的发生,而游戏体验就此崩塌。幸亏我当时神抽重出了一把大剑,不然就没有这个评论了……)
最后,只希望制作者能牢记:玩家的游戏体验与意见,永远是游戏革新的关键。
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