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『呓语之十一』
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//「呓语」就是梦话罢了,不知所云的呢喃却是自己最纯粹的游戏体验。
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时至今日,关于本作的消息寥寥,在官方为数不多的几个图片和视频中,一个精致的游戏世界逐渐有了轮廓。
最近本作已进入内测,看来距离公测时间迫近,以下是我对本作的个人看法。
「一些期待」
游戏几何?在最新的演示视频中,我终于看到了游戏中的战斗画面,游戏采用日式动漫3D建模的人物形象,其中规中矩的光影特效,较完善的对战系统,都表现出了本作不错的综合素质。值得多说的一点,与「点燃act之魂」的『崩坏3』比较,实则二者共性和差异都极大,但在本游戏更多内容细节未放出时就对二者横向比较,确实有些唐突了,因此我会结合市面上已发行的游戏对该作进行「预测」,而不是进行孰优孰劣的「对比」。
手机的硬件性能参差不齐,因此希望本作的画面质量需要一个兼顾各种硬件配置的平衡点。『崩坏三』使用「节电模式」与不同品质资源包的方式分流不同硬件配置的玩家,尽可能保证所有玩家都能拥有最好的游戏体验。而在这么已放出的游戏截图与视频中可以看出,本作无论远景还是近景贴图都很华丽,游戏场景如此复杂,加之游戏华丽的打斗特效,我十分担心自己手机的骁龙710能否担此大任,所以在游戏优化上,我希望本作能有更好的表现。
本作的场景设计和人物设计是我又一个倍加关注的地方。场景上,本作放出的场景目前只有都市这一个场景,该场景细节部分足够到位看似也足够庞大,类似近未来风格的建筑与场景丰富的街道更是带来了赛博朋克的既视感(未知故事梗概),有兴趣的玩家可以参考『神都夜行录』,『崩坏3主线第9章“天穹市”地图』等来提前领略这种风格的游戏场景在手游中的表现情况。但是考虑到本作的属性以及至今唯一释出的场景地图,这种单一场景未免显得单调了。我认为更多的游戏场景可以带来更好的游戏观感,也可以提高玩家的兴趣,虽然工作量很大就是了。。。不过能看到游戏中诸如车辆,路人,树木等的物品细节还是很精致的。
本作的人物设计较常规。本作采用日式动漫风格绘制人物,契合游戏最初定位,可以从人物模型的细节中看出开发者认真打磨,记得崩三开服(2016)时角色饰品头发等可以随视角左右摇摆,十分惊艳,至于本作能给我带来什么样的视觉体验则暂未可知。除却人物模型,角色技能的设定就显得仁者见仁智者见智了,有人喜欢近战「打击感」有人喜欢远程「放风筝」,但是无论如何,技能的合理性或者操作体验是玩家对游戏核心玩法最直观的体验,我仅仅看过一段战斗演示视频(有且仅有一段?),在躲避敌人攻击后进入慢动作镜头,同时角色释放闪避被动,这个机制目测还是蛮有新意的,但是其真实的游戏效果要到实际上手体验时才能定夺。
「一些忧虑」
本作的宣发起点很高,很高。一般在游戏发布前后,有的因为强大的画面令人惊艳,有的则在运营中积累口碑。本作在未发布前的第一站就树立了不低的出发点,玩家在当下很容易就可以找到与本作风格类似的游戏,即横向对比不可避,所以本作既要避免让玩家产生落空感,又要充实自己使得游戏质量经得住玩家检验,不然就像「无人深空」当年「画大饼」似的「硬着陆」,几乎可以摧毁事前宣发所做的一切积累。
本作的运营策略。对此我更多的期待,经历了各种手游的轮番轰炸,玩家对游戏已经有不小的抗性,于是做好运营,让本作细水长流既是期待又困难的事情。
本作的更新力度与后序内容质量。本作宣发时隔这么久,宣发内容却依然单调有限,这不由让人担心它的制作周期,这是我认为本作目前最大的不确定性。希望本作能够做到定时更新,不断增添优质的新鲜的游戏内容。
游戏制作不易,希望开发者能励精图治,为玩家创造更好的游戏体验。
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南大喵
2019.01.22
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//「呓语」就是梦话罢了,不知所云的呢喃却是自己最纯粹的游戏体验。
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时至今日,关于本作的消息寥寥,在官方为数不多的几个图片和视频中,一个精致的游戏世界逐渐有了轮廓。
最近本作已进入内测,看来距离公测时间迫近,以下是我对本作的个人看法。
「一些期待」
游戏几何?在最新的演示视频中,我终于看到了游戏中的战斗画面,游戏采用日式动漫3D建模的人物形象,其中规中矩的光影特效,较完善的对战系统,都表现出了本作不错的综合素质。值得多说的一点,与「点燃act之魂」的『崩坏3』比较,实则二者共性和差异都极大,但在本游戏更多内容细节未放出时就对二者横向比较,确实有些唐突了,因此我会结合市面上已发行的游戏对该作进行「预测」,而不是进行孰优孰劣的「对比」。
手机的硬件性能参差不齐,因此希望本作的画面质量需要一个兼顾各种硬件配置的平衡点。『崩坏三』使用「节电模式」与不同品质资源包的方式分流不同硬件配置的玩家,尽可能保证所有玩家都能拥有最好的游戏体验。而在这么已放出的游戏截图与视频中可以看出,本作无论远景还是近景贴图都很华丽,游戏场景如此复杂,加之游戏华丽的打斗特效,我十分担心自己手机的骁龙710能否担此大任,所以在游戏优化上,我希望本作能有更好的表现。
本作的场景设计和人物设计是我又一个倍加关注的地方。场景上,本作放出的场景目前只有都市这一个场景,该场景细节部分足够到位看似也足够庞大,类似近未来风格的建筑与场景丰富的街道更是带来了赛博朋克的既视感(未知故事梗概),有兴趣的玩家可以参考『神都夜行录』,『崩坏3主线第9章“天穹市”地图』等来提前领略这种风格的游戏场景在手游中的表现情况。但是考虑到本作的属性以及至今唯一释出的场景地图,这种单一场景未免显得单调了。我认为更多的游戏场景可以带来更好的游戏观感,也可以提高玩家的兴趣,虽然工作量很大就是了。。。不过能看到游戏中诸如车辆,路人,树木等的物品细节还是很精致的。
本作的人物设计较常规。本作采用日式动漫风格绘制人物,契合游戏最初定位,可以从人物模型的细节中看出开发者认真打磨,记得崩三开服(2016)时角色饰品头发等可以随视角左右摇摆,十分惊艳,至于本作能给我带来什么样的视觉体验则暂未可知。除却人物模型,角色技能的设定就显得仁者见仁智者见智了,有人喜欢近战「打击感」有人喜欢远程「放风筝」,但是无论如何,技能的合理性或者操作体验是玩家对游戏核心玩法最直观的体验,我仅仅看过一段战斗演示视频(有且仅有一段?),在躲避敌人攻击后进入慢动作镜头,同时角色释放闪避被动,这个机制目测还是蛮有新意的,但是其真实的游戏效果要到实际上手体验时才能定夺。
「一些忧虑」
本作的宣发起点很高,很高。一般在游戏发布前后,有的因为强大的画面令人惊艳,有的则在运营中积累口碑。本作在未发布前的第一站就树立了不低的出发点,玩家在当下很容易就可以找到与本作风格类似的游戏,即横向对比不可避,所以本作既要避免让玩家产生落空感,又要充实自己使得游戏质量经得住玩家检验,不然就像「无人深空」当年「画大饼」似的「硬着陆」,几乎可以摧毁事前宣发所做的一切积累。
本作的运营策略。对此我更多的期待,经历了各种手游的轮番轰炸,玩家对游戏已经有不小的抗性,于是做好运营,让本作细水长流既是期待又困难的事情。
本作的更新力度与后序内容质量。本作宣发时隔这么久,宣发内容却依然单调有限,这不由让人担心它的制作周期,这是我认为本作目前最大的不确定性。希望本作能够做到定时更新,不断增添优质的新鲜的游戏内容。
游戏制作不易,希望开发者能励精图治,为玩家创造更好的游戏体验。
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南大喵
2019.01.22
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