竹取夜雨 闪击骑士团:无限骑士 的评价

竹取夜雨
2019/4/6
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 3.5 小时
设备
Vivo V1732A
开始有下这个游戏的打算完全是因为我是个王厨,被封面的石中剑所吸引,甚至把自己的王国取名为“阿尔托莉雅”。
现在嘛,游戏已经静静的躺在我手机里两天了,我完全没有再打开它的打算。
先下结论,虽然现在游戏仅仅是个半成品,但依然表现出了其蕴含的潜力;但以现在测试中所呈现的潜力来看……三星很公道了。
游戏弊病很多,所以现在七分左右的评分不无道理,结合我这一个礼拜的游戏体验,大概有以下我也不知道多少点:
1-货币机制的通货膨胀
相比于其他游戏,金币或者说是基础货币大都处于“数量一直很多但一直都很缺”的状态,但本游戏的金币一直够用。我在第一天把那三个五星吸血鬼召唤石卖了60w金币,然后升级了派遣任务,第二天就把主城堡的所有建筑点满了……甚至还有很多富余,当然也有可能是因为我并没有玩到后期的缘故。
2-人物培养冗长
一般来说,常规游戏人物的培养方式都是——带人物打主线副本-获得经验值与材料-用材料给升级过后的人物提升装备丶武器-带升过级升过武器的人物挑战更高难度的主线或副本……往复循环
或者是像fgo一样给予玩家更多的选择空间,其培养方式是这样的:带专门刷种火(经验材料)的从者刷副本-用种火给玩家想要培养的从者升级……往复循环
但本游戏的套路是这样的:带着你招募的辣鸡骑士打魔塔-获得金币与材料-材料打造武器-带着没升级但是升了装备的骑士接着打塔……往复循环
其中的不同就在于,本游戏刷副本是不提供经验产出的,想要升级只能靠每十分钟刷新一次的招募来把新骑士喂给旧骑士。但除非你能极度频繁的上线,比如每二十分钟半个小时上一次线,才能尽快的提升等级,其余情况下只能望级兴叹。
3-角色死板单一
其他游戏,无论是克鲁德赛也好,fgo也好,甚至是死宅专供的碧蓝少前崩坏三也好,人物都各有各的特点,虽然无法达到多么真实的水平,但也至少让玩家感觉到“这不是一串冷冰冰的数据”
或者其他的某些游戏,其中的角色好歹也有个背景,有个专门设计的名字,能让人认为“这是个活生生的人”
可本游戏中的人物完全就是靠系统随机生成的名字和形象,来供玩家推图的工具而已,完全不会引起一点玩家情感上的寄托。诚然我要求过高,但还是希望下个版本或者说在接下来的几个版本里为每一个角色都单独设计背景故事,不用多长,一两句话也可以。
4-角色技能设计漏洞及ai
战士的技能绝了,写作嘲讽,读作自杀。
由于本游戏的嘲讽不会提供减伤,反而会让战士受到的伤害增加60%。
所以一到爬塔的时候战士就无能狂怒开个嘲讽坐等暴毙,最绝的是如果他有幸苟活,还会接着嘲讽直到没蓝。
这场面我真没见过.jpg
所以引申到ai层面上来说,是不是应该可以让玩家选择需要自动释放的技能?
当然游戏存在的瑕疵不止这些,但受限于篇幅以及我困了不想写了就写这么多。游戏简介写的很丰沛但其本身呈现的效果却不孚众望,只能说是制作组涉世未深经验不足或是粗制滥造打磨不够了。
10
7
10