麻婆对 消零世界:VGAME 的评价
内测/公测评价全删了,正式开服这是一个新的开始。
最早关注这个游戏,是因为厌倦了崩三里面,玩家所操作的角色“舰长”永远只能站在舰桥上进行呆板指令操作,换言之就是代入感缺失。而这款游戏的宣传则比起崩三更像是传统意义上的MMO ARPG游戏,当时游戏荒的我没有丝毫犹豫预约了这款游戏
内测和公测留给我的印象并不是很好,僵硬的手感,糟糕的优化以及稍显尴尬的剧情还有一些值得争议的点,我只给了这个游戏三分,但作为一款小工作室制作的游戏而言,在我的心中这个分数还算及格。
那么现在正式开服了,我对它的印象分数又有何变化呢?答案很明显了。正式开服相对测试有变化吗?我想变化是很大的,但并没有突破,很明显工作室想采取以量变产生质变的方式,但这量变终究没能使游戏产生质变。
目前玩到1-2,领了邮件抽了60连就退游戏了,说一下相对上次测试变化的地方吧。首先最直观的就是女主的立绘,上次测试中女主的立绘是个争议点,正式开服官方很明智地改了立绘并与其他人统一了画风,这点很好。而在游戏性要素上的改进则是加入了只狼中的架势条系统,成功格挡攻击和对对方造成伤害时可以增加敌方架势条,架势条满时可以触发一击必杀。请注意,我并没有说这是抄袭。这样适当借鉴另一款游戏而产生的灵光一闪对自己的游戏来说是个很不错的亮点,尤其是在现在清一色拼数值的act手游里面更是。借鉴鬼泣中V哥的次元斩+只狼中的架势条以及糅合进去了技能连击系统,本来对于一款arpg手游来讲是很好的想法,但在实际游戏中却成了一个四不像糅合怪。为什么?根本原因是打击感不足。不管是只狼还是鬼泣,让人眼前一亮的小系统都是建立在打击感优秀的基础上的。比如只狼中格挡后,画面特效、音效、画面抖动等各种直观反馈让人在打铁的时候热血沸腾。而这些在vgame中毫无疑问都没有做好。格挡成功或失败后没有像样的反馈,闪避成功没有像样的反馈,甚至有些技能一开也没有反馈,这才让人产生了“我打的是不是纸片人”的感觉。
当然了,有些动作游戏,打击感不够依然有很高的销量。他们靠的是剧情。剧情包括两方面,叙事与人设。而现在来看,vgame依然两面没做好。首先说剧情叙事,从背景开始说起。我相信很多人都是被宣传中的“赛博朋克”吸引进来的,而进入游戏,结果又是一个美少女耍大刀砍怪物的换皮主题,根本不是他们心目中的“赛博朋克”。而在叙事上,恕我直言,有点崩坏三剧情重制之前的味儿了。想当年我就是因为崩三剧情叙事散乱,剧情文本尴尬而弃坑的。你们也打算搞个reburn?另一方面就是人设。今年出了个要打击感没打击感,要剧情没剧情,可以说百分之七十是在卖人设的act游戏,说的就是你,嗜血代码!可是进入vgame,人设依然没有给人一种眼前一亮的感觉。我相信很多人最直观的想法就是,立绘不符合审美,建模又相当平面化。整个游戏对我来说让人感觉讨喜的人设,就只有夏米尔了。
哦,还有氪金氪肝玩家比较关心的暴率问题,60连全砸拳师姐姐池子里了,就出了两个角色(第一次有一个15连保底出一个角色,之后100发必出up角色),一个A级角色和拳师姐姐,我是觉得这暴率真心有点低了。可以说,现在能让我打开这个游戏的动力,就只有签到就能换到的少佐皮肤和随缘抽的夏米尔了。
以上
最早关注这个游戏,是因为厌倦了崩三里面,玩家所操作的角色“舰长”永远只能站在舰桥上进行呆板指令操作,换言之就是代入感缺失。而这款游戏的宣传则比起崩三更像是传统意义上的MMO ARPG游戏,当时游戏荒的我没有丝毫犹豫预约了这款游戏
内测和公测留给我的印象并不是很好,僵硬的手感,糟糕的优化以及稍显尴尬的剧情还有一些值得争议的点,我只给了这个游戏三分,但作为一款小工作室制作的游戏而言,在我的心中这个分数还算及格。
那么现在正式开服了,我对它的印象分数又有何变化呢?答案很明显了。正式开服相对测试有变化吗?我想变化是很大的,但并没有突破,很明显工作室想采取以量变产生质变的方式,但这量变终究没能使游戏产生质变。
目前玩到1-2,领了邮件抽了60连就退游戏了,说一下相对上次测试变化的地方吧。首先最直观的就是女主的立绘,上次测试中女主的立绘是个争议点,正式开服官方很明智地改了立绘并与其他人统一了画风,这点很好。而在游戏性要素上的改进则是加入了只狼中的架势条系统,成功格挡攻击和对对方造成伤害时可以增加敌方架势条,架势条满时可以触发一击必杀。请注意,我并没有说这是抄袭。这样适当借鉴另一款游戏而产生的灵光一闪对自己的游戏来说是个很不错的亮点,尤其是在现在清一色拼数值的act手游里面更是。借鉴鬼泣中V哥的次元斩+只狼中的架势条以及糅合进去了技能连击系统,本来对于一款arpg手游来讲是很好的想法,但在实际游戏中却成了一个四不像糅合怪。为什么?根本原因是打击感不足。不管是只狼还是鬼泣,让人眼前一亮的小系统都是建立在打击感优秀的基础上的。比如只狼中格挡后,画面特效、音效、画面抖动等各种直观反馈让人在打铁的时候热血沸腾。而这些在vgame中毫无疑问都没有做好。格挡成功或失败后没有像样的反馈,闪避成功没有像样的反馈,甚至有些技能一开也没有反馈,这才让人产生了“我打的是不是纸片人”的感觉。
当然了,有些动作游戏,打击感不够依然有很高的销量。他们靠的是剧情。剧情包括两方面,叙事与人设。而现在来看,vgame依然两面没做好。首先说剧情叙事,从背景开始说起。我相信很多人都是被宣传中的“赛博朋克”吸引进来的,而进入游戏,结果又是一个美少女耍大刀砍怪物的换皮主题,根本不是他们心目中的“赛博朋克”。而在叙事上,恕我直言,有点崩坏三剧情重制之前的味儿了。想当年我就是因为崩三剧情叙事散乱,剧情文本尴尬而弃坑的。你们也打算搞个reburn?另一方面就是人设。今年出了个要打击感没打击感,要剧情没剧情,可以说百分之七十是在卖人设的act游戏,说的就是你,嗜血代码!可是进入vgame,人设依然没有给人一种眼前一亮的感觉。我相信很多人最直观的想法就是,立绘不符合审美,建模又相当平面化。整个游戏对我来说让人感觉讨喜的人设,就只有夏米尔了。
哦,还有氪金氪肝玩家比较关心的暴率问题,60连全砸拳师姐姐池子里了,就出了两个角色(第一次有一个15连保底出一个角色,之后100发必出up角色),一个A级角色和拳师姐姐,我是觉得这暴率真心有点低了。可以说,现在能让我打开这个游戏的动力,就只有签到就能换到的少佐皮肤和随缘抽的夏米尔了。
以上