该用户已注销 风之旅人 的评价

期待

我是在epic上买的,已通关。不可否认,风之旅人无论是美术,音乐和立意都十分动人,然而作为一个游戏来说它的表现差强人意。但在此之前我先来说说它的优点:
1.美术风格,风之旅人采用了非常简洁的美术风格,力图用最简表现最有力的画面。用简单的几何图形刻画主人公,配角以及道具和场景。对我来说印象最为深刻的就是主角滑沙的场景,夕阳投过回廊照在沙地上,那样的美景就算在现实中也难得一见。
2.风之旅人的音乐运用的恰到好处。有时你只能听见飞扬的沙子与风声,有时能听见低声的吟唱,有时能听见庞然巨物带给你的震撼。我最喜欢的便是最后主人公飞身一跃,冲向山顶时的激昂配乐,就像冲破一切禁锢飞翔自由的鸟儿一样。
3.风之旅人的立意我不能说一次就看懂,但它的确值得细细回味。主人公所处的世界是一个正在消亡的世界,而在这一切中孕育了主人公,主人公的使命便是要挽救这个世界。可以说在一开始主人公就背负了巨大的使命,为了这个连在最开始主人公也一无所知的使命,玩家与这个穿着红色袍子的小人也开始了他们的旅途。对我来说,风之旅人最深刻的立意便是强大的意志与坚定的信念,这个游戏在赞颂应该也是身为人类的我们在不顾奋身,向目标前进时爆发出来的强大力量,与在绝境时靠着信念勇往直前的美好品质。
这就是在我的眼中,风之旅人的优点,现在我来谈谈风之旅人的缺点:
1.玩法单一。这个游戏的重点在于平台跳跃与解谜,然而风之旅人并没有将这两个元素玩出什么花样,更多时候玩家所做的只是一直在找路和跳跃之间徘徊。
2.游戏难度。风之旅人并不是一个以非人的难度为卖点的游戏,然而它的游戏难度长期与玩家的游戏水平非常不匹配。对于玩家来说,有时候他们可能话费几十分钟在解谜与前进上;有时游戏却又像过家家一样无法引起玩家挑战的欲望。而作为一个优秀的游戏,游戏给予玩家的挑战是应该形成一个线性函数状态,互相制衡的图样,然而风之旅人没有做到这一点。
3.游戏敌人。游戏中能够对玩家造成伤害的敌人只有一种,也就是在地图深处与最后的雪山场景中体型庞大的独眼敌人。抛开游戏敌人单一这一点,独眼敌人的设计也毫无特色可言,攻击方式单调,ai设计也比较无脑。事实上玩家只要会推动摇杆,就能轻轻松松躲过这个敌人。
4.游戏时长。像风之旅人一样讲述主角被赋有使命,并为此踏上旅途的游戏并不少,然而风之旅人作为一个以平台跳跃与解谜为主的游戏注定了它的游戏时长无法做到像rpg或是avg那样以八小时起步,最高可达数百小时的游戏流程。而风之旅人虽然能通过运镜,配乐与场景对玩家造成一时的震撼,但却无法长时间制造一定的戏剧性冲突吸引到玩家,这也就造成了在游玩的时候有时会觉得冗长枯燥,有时又觉得兴奋的体验。
整体来说,我认为我对游戏的理念与陈星汉的有相当大的出入。以我对他有限的了解来说,陈星汉一直致力于将游戏打造成第九艺术,他希望游戏有一天能够和电影媲美,被主流文化所接受。所以他一直在尝试赋予游戏更多的意义,而不仅仅是好玩。而我认为,游戏能否被称为第九艺术根本不重要,一个合格的游戏应该是要好玩的。举几个例子,顽皮狗制作的神秘海域系列讲述了内森的冒险故事,其实游戏的大概内容都只是在讲与坏人对战,寻宝的故事,就像好莱坞商业电影一样,但是顽皮狗却能够将一个又一个高潮塞进游戏里,让玩家能够在短短8到10个小时里体验到无与伦比的满足感。神秘海域的游戏玩法与系统让单独看来比较套路化的剧情有了不一样的色彩。神秘海域是一个游玩体验>立意的例子。接下来再看看立意与游玩体验达到了平衡的例子,也就是18年的年度游戏战神。抛开以往打打杀杀的简单主线,新战神开始刻画更加深刻的故事,在爽快的打斗下加入奎托斯对家庭,对儿子更加深刻的思考,让这个角色完成了一次升华与蜕变。在新战神中,玩法与立意相互平衡,让玩家爽快地战斗的同时也为父子之间的感情所动。最后来讲讲立意>游玩的例子,也就是口碑佳作旺达与巨像,这是一个与风之旅人比较相像的作品,在游玩体验都不怎么友好的前提下,制作人都试图给予起不平凡的立意,最后得出来的结果也是比较相像的:所有人都认为这是个艺术品般的游戏,然而它根本不好玩。

2019/8/13
来自 Android 设备
15
63