手机用户31663234对 消零世界:VGAME 的评价
哈哈,不聊运营活动啥的,就说说对于这款动作游戏的看法和小建议。
vgame从动作设计,任务关卡,敌人 boss什么的,算是一款完成度很高的作品啦。(小声逼逼,尤其在中手游的游戏里竟然没有让人玩不下去的恶性bug……虽然优化渣渣,越玩越卡特别费电、偶尔闪退、经常没声音)
大家都拿你们对标蹦蹦蹦,作为一个从蹦蹦蹦开服一直玩到二周年脱坑的清洁工。我在崩3玩腻了之后找了好久能在手机上替代它的游戏呢,基本上每个号称动作游戏的都试过。这些游戏在我看来有一个毛病,说是动作类游戏,其实就是躲技能等cd放技能的半回合制(除了一款叫rwby的游戏好一点,不过除了战斗和配乐它的其他方面都是扣分项人物难看界面难看卡顿闪退关卡难度随心所欲,还意外发现一款打击感满分的老游戏叫九黎),你和敌人的硬直莫名其妙,某剑的人物更是反射弧长的一逼,挨揍半秒后才想起来要躺下。玩那种跑位等cd跟电脑对着放技能,我不如去玩mmorpg呢。
而vgame的盾反是个很取巧的体现动作游戏操作性(某方面即我们常说的打击感)的设计,这点有点像崩3的时空断裂。让自己有种靠操作赢了的感觉。正是这点吸引了我。不过就表现上来说还是崩3极限闪避之后的时空断裂看起来更好一点,时空断裂中整个画面呈现里世界的样子,敌人变成慢动作而自己不受影响,这点很cool。而vgame的盾反相比而言实用性更强……因为盾反伤害奇高,还能给敌人加大量眩晕值,普通攻击的伤害真是男默女泪。
跑题了,其实我觉得真正的动作游戏是像怪物猎人黑魂只狼那样的,一次按键一个动作,打哪哪疼,哪疼捂哪儿。有那样的细节只要动作连贯反馈及时就很有打击感。
但是像割草无双闪乱神乐之类以及手机上的动作游戏可以使用比较讨巧的方式体现打击感。就是电影化处理,比如大量的特写,晃瞎人眼的特效处决技及连招结尾的补强帧及缺帧。
这点vgame上也用的很好,盾反处决必杀的慢动作,可能由于漫画渲染的关系,比起流星蝴蝶剑好一些。
不过对标崩3可能还是崩3在这方面更好一些,比如主角的大招,有点像崩3里矿铠的必杀,但是就表现来说还是芽衣的大招帅气很多镜头跟着她飞上天化作紫电,周围敌人慢动作腾空被紫电来回贯穿,然后芽衣摆落地pose,敌人此时还在空中,等你能操控芽衣了敌人才落下来(甚至还能在敌人落地之前接上连携技能,这种在必杀技的动画里给了敌人负面状态然后可以接招的处理方法也很妙,比后来出的王牌御史那样放技能等于看动画强的多),很标准的电影化镜头(虽然很帅但是没啥伤害)。vgame的表现相比下就很一般,更像加强版的流星蝴蝶剑的剑大招八荒六合。
希望vgame能够在后面加强角色技能的表现力及技能效果,再比如法师大招的召唤物,那个魔女和死神明明模型做的很帅,给个特写撒,每次放完大法师摆完pose召唤物出现在身后都看不到,结尾也没有环绕镜头,弄的我没读说明之前都不知道那俩法师的大招是干嘛的……
还有一套连招加技能的伤害跟盾反加斩杀比差那么远真的科学么,一到限时的关卡我总要想方设法把一堆怪引到一起靠频繁的盾反加斩杀加无双才能过,别为我为什么不按攻击键,因为攻击会浪费输出……
说的这么多因为最近试了好几个中手游的游戏,都是画风吸引我,但是一进去各种bug,闪退,滚服,逼氪,充值不到账,客服装死人。一副骗一波钱就跑的样子,。vgme好一些在于看到各个平台都有夏米尔酱的回复,而且我充的钱虽然没到账但是也没扣钱,哈哈。
不了解你们的组织架构,但是作为一个游戏爱好者,不希望一款有潜力的好作品毁在无良运营商上。
大概六七年前手游还是卡牌对对碰的时候,沉迷过一阵卡牌游戏在某塔砸了很多钱。那时还在念书时间充裕,室友也是游戏迷我俩ps3ps4xbox以及各种游戏都有,他问我为啥为一个既没画面也没情节也没游戏性的游戏花那么多钱。后来想想,那种抽卡牌游戏让人沉迷的是赌博的快感而不是游戏本身。
在一个苹果商店里关于吐槽vgame集齐人物和装备需要抽多少卡花多少钱的帖子下面,看夏米尔酱无辜到vgame本身就是一个动作养成类的角色扮演游戏而不是抽卡游戏,希望玩家能长久玩下去,即使初始人物最后也会很强的。
希望你们能说到做到的坚持下去~
祝好!
vgame从动作设计,任务关卡,敌人 boss什么的,算是一款完成度很高的作品啦。(小声逼逼,尤其在中手游的游戏里竟然没有让人玩不下去的恶性bug……虽然优化渣渣,越玩越卡特别费电、偶尔闪退、经常没声音)
大家都拿你们对标蹦蹦蹦,作为一个从蹦蹦蹦开服一直玩到二周年脱坑的清洁工。我在崩3玩腻了之后找了好久能在手机上替代它的游戏呢,基本上每个号称动作游戏的都试过。这些游戏在我看来有一个毛病,说是动作类游戏,其实就是躲技能等cd放技能的半回合制(除了一款叫rwby的游戏好一点,不过除了战斗和配乐它的其他方面都是扣分项人物难看界面难看卡顿闪退关卡难度随心所欲,还意外发现一款打击感满分的老游戏叫九黎),你和敌人的硬直莫名其妙,某剑的人物更是反射弧长的一逼,挨揍半秒后才想起来要躺下。玩那种跑位等cd跟电脑对着放技能,我不如去玩mmorpg呢。
而vgame的盾反是个很取巧的体现动作游戏操作性(某方面即我们常说的打击感)的设计,这点有点像崩3的时空断裂。让自己有种靠操作赢了的感觉。正是这点吸引了我。不过就表现上来说还是崩3极限闪避之后的时空断裂看起来更好一点,时空断裂中整个画面呈现里世界的样子,敌人变成慢动作而自己不受影响,这点很cool。而vgame的盾反相比而言实用性更强……因为盾反伤害奇高,还能给敌人加大量眩晕值,普通攻击的伤害真是男默女泪。
跑题了,其实我觉得真正的动作游戏是像怪物猎人黑魂只狼那样的,一次按键一个动作,打哪哪疼,哪疼捂哪儿。有那样的细节只要动作连贯反馈及时就很有打击感。
但是像割草无双闪乱神乐之类以及手机上的动作游戏可以使用比较讨巧的方式体现打击感。就是电影化处理,比如大量的特写,晃瞎人眼的特效处决技及连招结尾的补强帧及缺帧。
这点vgame上也用的很好,盾反处决必杀的慢动作,可能由于漫画渲染的关系,比起流星蝴蝶剑好一些。
不过对标崩3可能还是崩3在这方面更好一些,比如主角的大招,有点像崩3里矿铠的必杀,但是就表现来说还是芽衣的大招帅气很多镜头跟着她飞上天化作紫电,周围敌人慢动作腾空被紫电来回贯穿,然后芽衣摆落地pose,敌人此时还在空中,等你能操控芽衣了敌人才落下来(甚至还能在敌人落地之前接上连携技能,这种在必杀技的动画里给了敌人负面状态然后可以接招的处理方法也很妙,比后来出的王牌御史那样放技能等于看动画强的多),很标准的电影化镜头(虽然很帅但是没啥伤害)。vgame的表现相比下就很一般,更像加强版的流星蝴蝶剑的剑大招八荒六合。
希望vgame能够在后面加强角色技能的表现力及技能效果,再比如法师大招的召唤物,那个魔女和死神明明模型做的很帅,给个特写撒,每次放完大法师摆完pose召唤物出现在身后都看不到,结尾也没有环绕镜头,弄的我没读说明之前都不知道那俩法师的大招是干嘛的……
还有一套连招加技能的伤害跟盾反加斩杀比差那么远真的科学么,一到限时的关卡我总要想方设法把一堆怪引到一起靠频繁的盾反加斩杀加无双才能过,别为我为什么不按攻击键,因为攻击会浪费输出……
说的这么多因为最近试了好几个中手游的游戏,都是画风吸引我,但是一进去各种bug,闪退,滚服,逼氪,充值不到账,客服装死人。一副骗一波钱就跑的样子,。vgme好一些在于看到各个平台都有夏米尔酱的回复,而且我充的钱虽然没到账但是也没扣钱,哈哈。
不了解你们的组织架构,但是作为一个游戏爱好者,不希望一款有潜力的好作品毁在无良运营商上。
大概六七年前手游还是卡牌对对碰的时候,沉迷过一阵卡牌游戏在某塔砸了很多钱。那时还在念书时间充裕,室友也是游戏迷我俩ps3ps4xbox以及各种游戏都有,他问我为啥为一个既没画面也没情节也没游戏性的游戏花那么多钱。后来想想,那种抽卡牌游戏让人沉迷的是赌博的快感而不是游戏本身。
在一个苹果商店里关于吐槽vgame集齐人物和装备需要抽多少卡花多少钱的帖子下面,看夏米尔酱无辜到vgame本身就是一个动作养成类的角色扮演游戏而不是抽卡游戏,希望玩家能长久玩下去,即使初始人物最后也会很强的。
希望你们能说到做到的坚持下去~
祝好!
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