首先说这游戏既然走了鬼泣或只狼的路线就注定是一个核心向的小众游戏(别争,这类游戏就是小众,这也是为什么刺客信条变成了rpg的原因之一)。鬼泣和只狼本质上有区别的,既然是这样就麻烦再某方面做到极致,否则你不可能留住这群核心玩家的。
先说一下觉得不错的点吧
1.红黄技能避免了无脑防反(想想刺客无双最初是怎么来的)
2.防御,闪避可以取消技能,这也是格斗游戏里常见的设定,如拳皇可以听过跳跃取消连击。
再来说一下问题
1.关于反击,首先是怪的攻击前摇动作太长了吧,二防御持续的时间又太短了,也许你这么做事为了降低难度,但就如同我开始说的,要做核心向的游戏,就别这么在意难度,这也是造成很多人说手感不好的原因吧。
2.关于弱点打击,这个我想说的是,防反的伤害那么高,说明你们在意防反这个机制,但弱点的制造又不是和防反直接关联的,只要造成伤害貌似那个进度条就会增加?那为啥不尝试做成鬼武者那样的弹一闪呢,让防反和必杀或者弱点结合起来。
3.关于闪避,这个我就想说能不能让闪避别闪那么远,闪避后都没法直接接攻击,还有走两步。想要贴着怪闪避,最大化输出,根本就不可能。
4.画面和美术风格这里就不多说了,因为说的人太多,只说第一个场景那个公路,一进去就让我觉得我似曾相识,仔细想想和鬼泣:DMC的场景很像啊
最后总结下简单说就是,既然选择了核心向的路线,就做好这些关键点,服务好核心玩家,一样能赚钱,别想着和蹦3去比流量,那没必要,你觉得鬼泣,只狼会和gta去比流量吗?
先说一下觉得不错的点吧
1.红黄技能避免了无脑防反(想想刺客无双最初是怎么来的)
2.防御,闪避可以取消技能,这也是格斗游戏里常见的设定,如拳皇可以听过跳跃取消连击。
再来说一下问题
1.关于反击,首先是怪的攻击前摇动作太长了吧,二防御持续的时间又太短了,也许你这么做事为了降低难度,但就如同我开始说的,要做核心向的游戏,就别这么在意难度,这也是造成很多人说手感不好的原因吧。
2.关于弱点打击,这个我想说的是,防反的伤害那么高,说明你们在意防反这个机制,但弱点的制造又不是和防反直接关联的,只要造成伤害貌似那个进度条就会增加?那为啥不尝试做成鬼武者那样的弹一闪呢,让防反和必杀或者弱点结合起来。
3.关于闪避,这个我就想说能不能让闪避别闪那么远,闪避后都没法直接接攻击,还有走两步。想要贴着怪闪避,最大化输出,根本就不可能。
4.画面和美术风格这里就不多说了,因为说的人太多,只说第一个场景那个公路,一进去就让我觉得我似曾相识,仔细想想和鬼泣:DMC的场景很像啊
最后总结下简单说就是,既然选择了核心向的路线,就做好这些关键点,服务好核心玩家,一样能赚钱,别想着和蹦3去比流量,那没必要,你觉得鬼泣,只狼会和gta去比流量吗?
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