Miharu 灰烬战线 的评价

Miharu
修改于
2019/10/31
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iPhone 6
10/31更新

主力编队推到40多级了更新下,火力稳定之后游戏体验明显变好,另一方面是对单位技能认识更深入了,可以排布更多的战术。人格扩张和升级只要能打侦察之后就变得不那么难了,日常任务打完就可以放着让资源回一下。

至于auto,原来它真的就是用来碾压的,推图用auto完全没有意义,唯一用途就是在资源本刷素材,碾压是肯定的,所以就问题不大了。

但是使用上的小问题还是很多,摸了这几天下来感觉就更多了。游戏内说明严重不足已经说过,技能范围和技能描述都十分迷惑,不上手打几次交学费是肯定不知道的。

然后敌我双方的警戒标示都很不明显,当单位进入警戒范围时画面上只有大概一秒显示有警戒线和圆圈,要是不小心晃神就看不到了,接下来对面很可能就是无限反击或者巨强力的AOE,十分需要一种持续显示进入警戒范围的标示,比如单位头上出现红色眼睛表示被警戒什么的,求求了。

[s]顺便再求一个每章节地图选择不要每次都跳到最后一关好吗,我只想在第一二关刷材料,不想每次都拉半天屏幕啊。[/s]
万圣节活动客户端已经把这点更新了,顺便每日训练任务也从3次变为1次,制作组反应很快,给点个赞。

抽卡方面其实只要做完日常就会给一堆石头,凑着凑着就3000颗可以十连了。我没刷初始,零氪正常玩玩,目前已经三个三星了。

预测今后的box深度会更深,战术配合也会很丰富,玩法上目前已经觉得很有趣,难度甚高,应该可以满足那些肯钻进去思考技能搭配的玩家。应该会长期玩下去。评分更新为4/5,把UI和UX再完善一下就很不错了,回头再氪个开服礼包,双子皮很不错素直射爆。
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以下初评:

也算是关注灰烬战线很久很久了,日服开了就下来看看。整体OK,初期给个3/5还是可以。

先说皮相吧。画风各花入各眼,我个人是挺喜欢。没有L2D。基地里也有图书馆可以让玩家看看codex,基本上是些神叨叨的没啥可以叫做剧情的东西。BGM挺有味道,但SFX就比较工地,仿佛完全没有调过各种爆音。再来一些QOL机制比如补充修复单位可以预先排入生产线倒是挺好。

然后说说战斗机制,我很喜欢单位之间可以用技能互相援护,比如先让侦察或突击单位锁定然后交给远程DPS攻击就一套连击,又或者先让重型单位冲到最前面吸引火力,狙击单位直接座地开固守,然后每个回合全开前线奇袭打反击流,也会是很舒服的输出。
……但是!这些操作都需要玩家全手动点技能,一旦选用auto代理,AI并不会区分你的角色配置,无论突击还是远程全都会冲到最前面,然后远程的威胁值通常上来就比较高,于是两下就会被打爆。不夸张地说,这套自动代理的AI基本上是完全破坏了原有的技能设计,只要你点auto,你的单位几乎是都不会按你的想法去战斗……

而另一方面,这游戏的数值碾压又很实在,不刷图升级就打不过去,手动刷图就不要想了简直是噩梦。于是玩家就只能去刷前面那些绝对可以碾压的图,经验效率基本上是肉眼可见的nerf。这一点再加上那个跟钢华有点类似的系列升级系统,整个升级过程就会变得十分漫长。

然后还有一些UI上的小问题,比如每关开始前那个可以让玩家预览敌人配置的小图,坦白说我从来就没认出来那些图标分别对应什么敌人、各种颜色分别指什么类型,而游戏里也没有相关的任何说明。哪些敌人有什么特点,全部靠玩家自己摸索记忆,硬核得一比。再加上敌人外形全是异形,初见触手boss如果你能猜到它会对空广域地图炮的话算我输吧。

最后,我方技能说明也是少得可以,每种技能的攻击逻辑和效果都是靠猜。攻击倍率?不知道;攻击顺序?实际开打才知道。命中基本靠脸,十分舰,某种程度上确实很好地反映出面对未知敌人的恐惧,在反人类程度上算是深得C-like系真传了。

总的来说是练度十分重要,升级资源也要各种刷,没有体力上限,感觉是可以到天荒地老的游戏,工作或者补番的时候可以放到碾压关数挂机。

先这样,以后如果继续玩下去或者出国服的话再跟更新。
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PS:打开即被嘲讽「カイ(怪)ジン(人)戦線」十分爆笑,看在这么有种的命名可以再加一分wwww
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