我要在河边钓上一整天的鱼对 诡船谜案 的评价
仅仅表示个人观点
+优秀的画风设计
+优秀的气氛渲染
+部分有意思的谜题
-过于割裂的体验
-极其不明显、甚至很少的互动提示
这款游戏在我玩的解密游戏里算中规中矩,谜题能接受但是作为一款解谜游戏需要的是沉浸感,而这款游戏所有的互动提示都是文本款形式的出现在游戏的最上层,玩家需要点击之后才能继续寻找下一个互动点,割裂感非常严重,建议制作组在这个方面去借鉴一下国外厂商的互动提示方式,而不是单纯的弹一个对话框出来导致游戏节奏的断层。而更多的地方是压根没有提示,甚至在你得到关键道具之后才知道这个地方点击会有反馈。在此之前如何点击主角一句话都不会说。
关于每次从门进入和出来,都有一种很难过的空间错乱的感觉,原因就在于贵公司游戏地图增加了一个“通过门看到的第一个场景是门的正对面”的设定,虽然了解你们是想在2D游戏中做出立体感,但是对于玩家来说这种会让玩家对于空间的判断出现错误,比如我进门原本想要进门右边地方,但是一进去我的第一个出现的场景是门的正对方向,而当我点了右之后发现方向错了,我只能再点2次右或者2次左前往我想去的房间。这种感觉带给人的游戏体验很难受建议贵公司就加入地图这个设计,让玩家可以快速传送,或者就取消这个设计,说到底因为让人玩的很难受,给玩家的负反馈大于正反馈。
不合时宜的买量广告,我也是游戏行业,也知道买量广告是为了恰饭,但是在一款解密游戏里插入的广告是塑料普通话的三国游戏的广告,而且三个广告仿佛在打架一样,同一个人的声音精神分裂“开局一定要选曹操”,“开局千万别选曹操,选刘备”“开局千万别选曹操刘备,选孙权”,你这种差劲广告玩家看着闹心,你们自己也不得不做后续更新减少广告的投放。并且你们插屏广告选择的播放时机往往不合时宜,如果必须插屏广告建议就在玩家打开一道门之后想进去看的时机插入广告,其他时候插入不仅影响游戏流畅度,也很影响玩家游玩的心情。
最后————————剧透警告————
不知道你们的关卡策划是不是不同游戏小组的拼凑的,并且美术和策划的沟通一定没有到位,为什么这么说呢:
第一个:牙齿的谜题,你们是不是在水壶上有4个划痕?我第一时间也是想过是牙齿谜题,但后来我放弃了,知道为什么?因为你们美术画的牙有5个是白色的!!!!!我点击的右边4个牙4、5 次没有反应,那么我是不是就会认为我思考错了,那么我就理所当然的卡关了,直到我看了提示。
第二个:地下蒸汽管道的第三个谜题,你们在那张纸上美术画的是三根柱子都是亮4个方块,然后当我用钥匙打开盖板,我面前的并不是三根柱子都是亮4个方块,那我是不是就会因为那张纸上画的去尝试将三根柱子都点亮成4个方块?虽然这么说但是将三根柱子都点亮成4个方块的思考过程挺有趣的,如果谜题真是这样做的你们想象会不有趣?然后你们策划给出的谜题答案却是简单除暴的12231?按照顺序点三根柱子?有一个好的谜题能够设计却用了最傻的方式给密码?并且操作极其别扭,因为程序给出的操作区域判定有问题,只有最下面那ABC三个字母按到了才能操作,我用的是手机诶,我手指那么大一个,我能不能按倒我自己都不知道,每次都要多按几次。
其次在游戏end 设计上非常奇怪,如果你们要用选项来确定玩家的生死,那么就不要把选项作为推进游戏剧情的一方面,比如我打之前因为没有开灯摸黑理电线被点死,后面的强行踢通风口被断腿,这都没问题。有问题的是我打破玻璃窗,出现了一个选项,那根据玩家之前的经验,我是不是不应该尝试摸索,镜子里反光画的像一把刀一样的撬棍我敢摸吗?因为游戏一开始设计上设计组就给玩家暗示有“另一个人在船上”,那么不愿意“死”的玩家就很有可能不会去尝试摸索而卡关。
↑诸如此类的小问题还挺多,加油吧
+优秀的画风设计
+优秀的气氛渲染
+部分有意思的谜题
-过于割裂的体验
-极其不明显、甚至很少的互动提示
这款游戏在我玩的解密游戏里算中规中矩,谜题能接受但是作为一款解谜游戏需要的是沉浸感,而这款游戏所有的互动提示都是文本款形式的出现在游戏的最上层,玩家需要点击之后才能继续寻找下一个互动点,割裂感非常严重,建议制作组在这个方面去借鉴一下国外厂商的互动提示方式,而不是单纯的弹一个对话框出来导致游戏节奏的断层。而更多的地方是压根没有提示,甚至在你得到关键道具之后才知道这个地方点击会有反馈。在此之前如何点击主角一句话都不会说。
关于每次从门进入和出来,都有一种很难过的空间错乱的感觉,原因就在于贵公司游戏地图增加了一个“通过门看到的第一个场景是门的正对面”的设定,虽然了解你们是想在2D游戏中做出立体感,但是对于玩家来说这种会让玩家对于空间的判断出现错误,比如我进门原本想要进门右边地方,但是一进去我的第一个出现的场景是门的正对方向,而当我点了右之后发现方向错了,我只能再点2次右或者2次左前往我想去的房间。这种感觉带给人的游戏体验很难受建议贵公司就加入地图这个设计,让玩家可以快速传送,或者就取消这个设计,说到底因为让人玩的很难受,给玩家的负反馈大于正反馈。
不合时宜的买量广告,我也是游戏行业,也知道买量广告是为了恰饭,但是在一款解密游戏里插入的广告是塑料普通话的三国游戏的广告,而且三个广告仿佛在打架一样,同一个人的声音精神分裂“开局一定要选曹操”,“开局千万别选曹操,选刘备”“开局千万别选曹操刘备,选孙权”,你这种差劲广告玩家看着闹心,你们自己也不得不做后续更新减少广告的投放。并且你们插屏广告选择的播放时机往往不合时宜,如果必须插屏广告建议就在玩家打开一道门之后想进去看的时机插入广告,其他时候插入不仅影响游戏流畅度,也很影响玩家游玩的心情。
最后————————剧透警告————
不知道你们的关卡策划是不是不同游戏小组的拼凑的,并且美术和策划的沟通一定没有到位,为什么这么说呢:
第一个:牙齿的谜题,你们是不是在水壶上有4个划痕?我第一时间也是想过是牙齿谜题,但后来我放弃了,知道为什么?因为你们美术画的牙有5个是白色的!!!!!我点击的右边4个牙4、5 次没有反应,那么我是不是就会认为我思考错了,那么我就理所当然的卡关了,直到我看了提示。
第二个:地下蒸汽管道的第三个谜题,你们在那张纸上美术画的是三根柱子都是亮4个方块,然后当我用钥匙打开盖板,我面前的并不是三根柱子都是亮4个方块,那我是不是就会因为那张纸上画的去尝试将三根柱子都点亮成4个方块?虽然这么说但是将三根柱子都点亮成4个方块的思考过程挺有趣的,如果谜题真是这样做的你们想象会不有趣?然后你们策划给出的谜题答案却是简单除暴的12231?按照顺序点三根柱子?有一个好的谜题能够设计却用了最傻的方式给密码?并且操作极其别扭,因为程序给出的操作区域判定有问题,只有最下面那ABC三个字母按到了才能操作,我用的是手机诶,我手指那么大一个,我能不能按倒我自己都不知道,每次都要多按几次。
其次在游戏end 设计上非常奇怪,如果你们要用选项来确定玩家的生死,那么就不要把选项作为推进游戏剧情的一方面,比如我打之前因为没有开灯摸黑理电线被点死,后面的强行踢通风口被断腿,这都没问题。有问题的是我打破玻璃窗,出现了一个选项,那根据玩家之前的经验,我是不是不应该尝试摸索,镜子里反光画的像一把刀一样的撬棍我敢摸吗?因为游戏一开始设计上设计组就给玩家暗示有“另一个人在船上”,那么不愿意“死”的玩家就很有可能不会去尝试摸索而卡关。
↑诸如此类的小问题还挺多,加油吧