横版动作,roguelike。开发者的心酸先不谈,但就核心玩法的体验上,距离一个好的游戏还有很长的距离。比如几个关键的点:
1 移动: 使用触点和摇杆中心的距离来直接判断移动方向和人物朝向,太过简单粗暴。玩家会发现想要微调自己的位置非常困难,甚至想转向的时候无法避免多走一步。请好好研究一下成熟游戏的做法,加入比如Deadzone,转向帧,慢速移动动画之类的设置。
2 战斗机制:不知道设计师本来想要什么样的战斗方式,但目前来看,除掉花哨的武器,动作和技能,本质上还是在拼血量。作为明面上说强调技巧的游戏,却缺失了重要的一环:防御。如果没有一个有效的规避伤害的手段,那就和回合制拼血没有什么区别。就第一个人物和武器的技能来看,并没有有效的闪避或防御措施。而且以Boss攻击的前摇时间之短,玩家也没有闪避或防御的反应时间。
3. 装备物品管理:掉落的装备没有标识,还会被界面按钮挡住。装备新的物品后,旧的物品还要再次捡起再出售,有些繁琐。每件物品都要分别捡起。这些小问题使本应该十分愉快的掉落环节变得非常麻烦。
说回氪金的事。无论是买断还是内购,都是为了利益最大化的商业模式。一个游戏使用买断制并不意味着它是精品有这个底气,而是面对的目标玩家类型决定的。如果决定使用内购,那就应该好好研究这个模式,而不是迫于无奈就随便弄弄。
最后祝好运!
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