clinlx 藏匿者 的评价

clinlx
修改于
2019/12/28
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发布来源
华为荣耀10青春版
B站来的,开始一直以为手电和走路会惊扰怪物,可以关手电躲起来等怪物远去,看来是我想多了。
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以下评论比较粗浅。(大部分是云游戏体验)可能不准确(笑)
虽然没怎么玩,但看了评论关于倍受争议的场景布置,和非常直白提示,可以让玩家选择开关嘛。
不过提示文本还是修改得自然点比较好。不是告诉玩家直接和某个房间的什么东西互动,而是模糊的“感觉有点不对劲,调查某个房间可能会有线索”这种提示可玩性好很多。至于房间在几楼可以让玩家自己翻地图嘛,这样只花点时间又不是太难。更有可玩性。
甚至后期可以有意模糊目标让玩家自由探索,比如“探索5楼”。然后特定剧情点再触发剧情缩小查找范围。
虽然你原来字幕就有这种模糊提示,可是这种提示就是一闪而过的小文字,如果没看清,玩家只能点开傻瓜提示。
就会破坏体验。
然后是个人感受。
1,请问开局空物品栏不小心点开了,怎么收回去?没有提示啊?而且这物品栏还会覆盖显示在所有东西上方,包括剧情里的文本资料。
(好吧又回去玩了一圈,发现点击边缘可以收回,谁知道啊,为什么不放一个关闭按钮或者叉叉)
2,你隐藏太多东西了,全部需要玩家自己去自由探索。这的确增加了部分玩家的探索乐趣。可是你忘了一点。就是一个游戏,需要一定的强制触发推进!有些玩家,比如我,就是很傻的那种。脱离了剧情就非常茫然无措,不知道该干什么。只能跟着提示走。
就是说,一个优秀的剧情节奏,应该做到……即使你不探索,到结局剧情依旧有头有尾,人物形象依然鲜明,但不一定是人物的真实形象。
刻意让玩家有头有尾的通关,只不过营造细节不清晰的感觉,像是漏掉了什么一样。如果剧情暗示效果不好,还可以用文本明示玩家没有发现真相。
好多人吐槽你剧情突兀,可能这的确是值得改进的地方。比较很多剧情都要翻文献。
然而放眼主流游戏,和你就不一样,收集品文献里面基本上都是剧情补充,而不是核心剧情。很多很多人即使不收集,也有体验。
3.其他游戏:平时小心翼翼,不敢跑步,因为跑步会引怪物,一旦被发现,就不得不跑步了。然后拐角离开怪兽视线,躲在柜子里面观察外面,贼紧张。怪物转几圈才走,还有几率被发现。
这个游戏:不管怎么样都是走路。反正我才是幽灵,没脚步那种。遇到怪物,哦,吓死我了,感觉躲起来关门。
4.还有一个可有可无的跳跃按键,大部分时间都用不上。
现在很多游戏都取消了跳跃。原因就是因为跳跃按键除了蹦蹦跳跳表达心情以外没有什么用。
地图设计上又不是超级玛丽。需要用到跳跃才能上去的地方很少。即使有高度差也完全可以用楼梯之类的东西代替。游戏核心不是跑酷,移动操作又蛋疼。
就算要跳跃,比如如果有一个跳过断桥躲避追逐,因为剧情不多,完全可以用互动按键代替,在这个地方互动按键等同于跳过去。
所以完全没必要为了少数场景,占屏幕空间设置一个跳跃按键。
5.开头居然大门就是关上的,没有那种经典亲桥段,就从外面进去,回头大门变成砖墙的惊悚感啊。
随便说说而已,问题不大,估计外景很难做。
不过我觉得可以改进的一点是,主角可以话多一点。
至少让玩家恐怖的同时不那么孤独,甚至还能让主角自言自语,突出人物心情和精神状态,还可以让这个个性形象不太鲜明的主角突出个性。
甚至加入很多很多对话触发点。比如看见怪物:
“噫!那是什么怪物!恐怖如斯!”
开玩笑的。
应该是……
“老师说的资料应该就是这个了吧?还是赶紧离开吧,感觉怪阴冷的。”
我觉得圣诞番外开头的配音那种感觉就很不错。瞬
间感觉自己不是一个人,主角与我同在,可以推广一下。
6.开门好别扭,速度不够快,还容易误触,可能是你故意增加真实性和体验感吧,不过我还是问一句,能不能加一个重度吃鸡玩家开门模式。
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暂时就这么多,慢慢玩,到时候回来补充。
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