想给4.5分~ 扣0.5给谜题的创新度不足问题。
但是交互方面还是要吹一下的!真的是,很多细节的堆砌才造就了完美的体验。
从三个方面吹一下沉浸感设计。
1 气氛的营造
本作时代风格明显,从蒸汽机发电推测故事发生在第二次工业革命初期,正流行维多利亚风格,贵族的各种机械装饰精致而繁琐。在流行复古机械风格的现今,通过游戏可以获得丰富的视觉体验。彼时,科技的高速发展和神秘学的流行并行,十分契合本作的主题。
整体界面偏暗,通过对昏暗环境的烘托和亮度对比营造神秘气氛,同时借助以暗衬亮的手法突出主体。有种陈列馆的氛围。
玩家作为主人公,进入游戏后处于一个小房间内,所有此次任务有关的剧情线索均需要玩家自己去寻找。比如主人公一直带着的皮箱打开后贴着的剪报,笔记本中记录的信息,需要阅读,推测。在这个过程中会有一个入戏的过程。加上,一开始提供的信息是有限的,随着剧情推进会暴露出更多的信息,玩家随着对剧情的思考,沉浸感会进一步加深。
很好的一点是,不进行阅读也完全可以进行游戏,这一块把剧情喜欢与否的玩家兼顾得很好。
2 真实与虚拟的边界模糊
本系列本身的玩法也是完全第一视角,把画面中角色能够接触到的所有物体以相同的方式呈现。所有作为一个游戏所必须的元素,比如物品栏和设置等用户界面,为了打破屏幕的界限,均被弱化。即使是需要调出的物品,点击后也是在悬浮状态,让用户有一种完全掌控的感觉。
新手教程随着需要的时候出现,通常是该类操作第一次出现时。不过,大部分操作与现实物体具有一定关联,比如旋钮,箱子的别扣等,直接滑动就可以操作,已经具有足够的暗示性。对于对解谜游戏的印象可能还停留在flash小游戏的玩家来说,可能反而有种科技进步的不真实感(笑)。
游戏中章节的过渡并不依赖于界面提示,而是通过在钟楼的表盘上腐蚀的小圆的个数进行暗示。
在剧情的推进方面,也并非界面显示,是随着游戏中目标的笔记的发现进行的。镜头移到笔记本身,狂风翻过书页后,手写体的日记逐渐显示,男主与女主诗般的口吻交错,使剧情回旋上升。
弱化了突兀的画外信息后,更多地就是沉浸感的提升。
3 任务复杂度的设计
解谜游戏本身较其他类型的游戏更易使用户进入专注状态——当需要用户完成的任务足够复杂时,完成带来的成就感也会越多,也促使用户更加进入一种专注状态。本作中,同类型谜题的难度在掌握后会有一定的上升,从可用性来说不增加用户学习时间,又增加用户的成就感和专注度,“性价比”赚到。
难易度说起来因人而异,以我前作基本要看攻略抄作业的智商,本作借助了几个提示后,还是顺利通关了。(当然,谜题的创新不足也是一方面,)感觉是比较亲民的。
值得一提的是,本作的提示系统制作非常走心。平时这块界面是隐藏的,当卡关超过一定时间后,界面上方会浮现几个数字,随时间逐个解锁,点击后可以查看不同程度的提示。最初可能会暗示应该注意什么位置,最后的提示可能会直接告知操作手法。这一块设计可以真正感受到制作方对用户的尊重和关切。
最后,希望续作的美术风格可以稍稍、稍稍往前走一点,毕竟马上工艺美术运动了,现代风格可以搞起来了,现在有一点,一点点,腻了_(:з」∠)_
但是交互方面还是要吹一下的!真的是,很多细节的堆砌才造就了完美的体验。
从三个方面吹一下沉浸感设计。
1 气氛的营造
本作时代风格明显,从蒸汽机发电推测故事发生在第二次工业革命初期,正流行维多利亚风格,贵族的各种机械装饰精致而繁琐。在流行复古机械风格的现今,通过游戏可以获得丰富的视觉体验。彼时,科技的高速发展和神秘学的流行并行,十分契合本作的主题。
整体界面偏暗,通过对昏暗环境的烘托和亮度对比营造神秘气氛,同时借助以暗衬亮的手法突出主体。有种陈列馆的氛围。
玩家作为主人公,进入游戏后处于一个小房间内,所有此次任务有关的剧情线索均需要玩家自己去寻找。比如主人公一直带着的皮箱打开后贴着的剪报,笔记本中记录的信息,需要阅读,推测。在这个过程中会有一个入戏的过程。加上,一开始提供的信息是有限的,随着剧情推进会暴露出更多的信息,玩家随着对剧情的思考,沉浸感会进一步加深。
很好的一点是,不进行阅读也完全可以进行游戏,这一块把剧情喜欢与否的玩家兼顾得很好。
2 真实与虚拟的边界模糊
本系列本身的玩法也是完全第一视角,把画面中角色能够接触到的所有物体以相同的方式呈现。所有作为一个游戏所必须的元素,比如物品栏和设置等用户界面,为了打破屏幕的界限,均被弱化。即使是需要调出的物品,点击后也是在悬浮状态,让用户有一种完全掌控的感觉。
新手教程随着需要的时候出现,通常是该类操作第一次出现时。不过,大部分操作与现实物体具有一定关联,比如旋钮,箱子的别扣等,直接滑动就可以操作,已经具有足够的暗示性。对于对解谜游戏的印象可能还停留在flash小游戏的玩家来说,可能反而有种科技进步的不真实感(笑)。
游戏中章节的过渡并不依赖于界面提示,而是通过在钟楼的表盘上腐蚀的小圆的个数进行暗示。
在剧情的推进方面,也并非界面显示,是随着游戏中目标的笔记的发现进行的。镜头移到笔记本身,狂风翻过书页后,手写体的日记逐渐显示,男主与女主诗般的口吻交错,使剧情回旋上升。
弱化了突兀的画外信息后,更多地就是沉浸感的提升。
3 任务复杂度的设计
解谜游戏本身较其他类型的游戏更易使用户进入专注状态——当需要用户完成的任务足够复杂时,完成带来的成就感也会越多,也促使用户更加进入一种专注状态。本作中,同类型谜题的难度在掌握后会有一定的上升,从可用性来说不增加用户学习时间,又增加用户的成就感和专注度,“性价比”赚到。
难易度说起来因人而异,以我前作基本要看攻略抄作业的智商,本作借助了几个提示后,还是顺利通关了。(当然,谜题的创新不足也是一方面,)感觉是比较亲民的。
值得一提的是,本作的提示系统制作非常走心。平时这块界面是隐藏的,当卡关超过一定时间后,界面上方会浮现几个数字,随时间逐个解锁,点击后可以查看不同程度的提示。最初可能会暗示应该注意什么位置,最后的提示可能会直接告知操作手法。这一块设计可以真正感受到制作方对用户的尊重和关切。
最后,希望续作的美术风格可以稍稍、稍稍往前走一点,毕竟马上工艺美术运动了,现代风格可以搞起来了,现在有一点,一点点,腻了_(:з」∠)_

