游戏不错,但是闪避简直是败笔。
眩晕技打断怪物是这个游戏的一个难点也是特色,然而眩晕技被闪导致怪物红条触发,红条慢的还有机会格挡,有些红条快的我眩晕技招式未结束,运气好我也闪避;运气不太好被打的只剩一丝血,还能跑;有些就直接暴毙。典型案例野猪龙眩晕二连,运气不太好就已经死了,因为它第二次红条太快了。
还有攒处决条打断怪物,卡好最后一丝,怪物红条出来,一刀就能打断,结果又是闪避,结果跟眩晕技被闪也差不多。
我知道怒气条可以无视眩晕,问题是不可能每一次都用怒气条解决。在需要眩晕技和处决条的时候出现闪避是真的太影响节奏,乃至游戏体验(非人力所能影响因素导致暴毙掉经验)。
在操作技术直接影响胜负的大背景下,闪避会在瞬间把玩家的辛苦化为乌有。什么背板什么技能规划,熟悉技能节奏的努力过程,遇到闪避真的不值一提。
官方之前也调整过闪避,但是说实话只要它存在,就不可避免会导致以上乃至更多非技术不足导致的失败。
我也想过要不要把附魔改成堆命中,保障节奏连贯性。然而攻击力就不够了,2W血的怪你一次打它几十点,算上狙杀被动能有100算不错了,打到什么时候?血条扛得住吗?处决条积攒也会受到影响。
另外防止暴毙的确有方法,带个战神被动,然而我到现在都没有那个宠物(连碎片都没有)。这个容易暴毙,无法止损的空窗期让人难受(特别办法的确有用,但是我嫌麻烦,而且个人认为盘外招也会影响自己游戏体验,这种属于观念问题,没什么好争的);
还有,能不能给属性面板加上说明?目前暴击和暴击率到底什么关系,防御属性到底怎么抵消,抵消多少伤害之类的问题,可能有大佬测试发帖了,但是我个人认为还是需要进行这方面的补充。
我对这款游戏其实还挺喜欢的,希望官方能继续完善,把游戏做得更好。
眩晕技打断怪物是这个游戏的一个难点也是特色,然而眩晕技被闪导致怪物红条触发,红条慢的还有机会格挡,有些红条快的我眩晕技招式未结束,运气好我也闪避;运气不太好被打的只剩一丝血,还能跑;有些就直接暴毙。典型案例野猪龙眩晕二连,运气不太好就已经死了,因为它第二次红条太快了。
还有攒处决条打断怪物,卡好最后一丝,怪物红条出来,一刀就能打断,结果又是闪避,结果跟眩晕技被闪也差不多。
我知道怒气条可以无视眩晕,问题是不可能每一次都用怒气条解决。在需要眩晕技和处决条的时候出现闪避是真的太影响节奏,乃至游戏体验(非人力所能影响因素导致暴毙掉经验)。
在操作技术直接影响胜负的大背景下,闪避会在瞬间把玩家的辛苦化为乌有。什么背板什么技能规划,熟悉技能节奏的努力过程,遇到闪避真的不值一提。
官方之前也调整过闪避,但是说实话只要它存在,就不可避免会导致以上乃至更多非技术不足导致的失败。
我也想过要不要把附魔改成堆命中,保障节奏连贯性。然而攻击力就不够了,2W血的怪你一次打它几十点,算上狙杀被动能有100算不错了,打到什么时候?血条扛得住吗?处决条积攒也会受到影响。
另外防止暴毙的确有方法,带个战神被动,然而我到现在都没有那个宠物(连碎片都没有)。这个容易暴毙,无法止损的空窗期让人难受(特别办法的确有用,但是我嫌麻烦,而且个人认为盘外招也会影响自己游戏体验,这种属于观念问题,没什么好争的);
还有,能不能给属性面板加上说明?目前暴击和暴击率到底什么关系,防御属性到底怎么抵消,抵消多少伤害之类的问题,可能有大佬测试发帖了,但是我个人认为还是需要进行这方面的补充。
我对这款游戏其实还挺喜欢的,希望官方能继续完善,把游戏做得更好。
1

