个人观点,权当抛砖引玉。
卡牌游戏在我心目中代表着面基,策略,欢乐,创意丰富。从各类扑克到儿时玩的三国杀,再到去年爱玩儿的自走棋(一直觉得棋牌是一家),设计思路不同,但给人带来的欢乐是能拿起放下的。而本作看上去是卡牌游戏,实则是个要肝的养成游戏。
“肝”本身我理解是个贬义词,它指不能给人带来优秀体验的重复游戏活动,好的游戏没有肝不肝这一说。当你在玩塞尔达传说:旷野之息的时候,它创造的体验足够优秀以至于沉浸感十足,不会让你脱离游玩过程感觉“肝”。就像小时候你玩捉迷藏,那种一心一意的感受。肝了,证明你不享受。
本作在卡牌战斗上采用了怒气值的设定,但回合不能留牌大大减弱了游戏的策略性。卡牌是噱头,设计者将卡牌转化为角色的“武学天赋”,并辅以角色养成元素,各属性面板,技能,幻化,套装系统,其实变成了角色养成回合制游戏。削弱策略,增强养成,让玩家源源不断地肝,偶尔氪金赚点小钱——这是设计者的思路。
事实上我并不反对养成游戏,但这种“摇身一变”的本领说实话并不是一个好的游戏设计者该做的。
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