雏蜂:深渊天使 的评价

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修改于
2020/5/18
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Android 设备
希望客服的态度与制作组是一致的吧,如果制作组真心愿意改我有几点建议:
1手游不是大逃杀,mmo就不要让玩家跑图(吃鸡到处都有装备,时刻有正反馈玩家才愿意跑图,就像原神届到了塞尔达的精髓,到处都有宝箱),地图做的再好看,跑第三遍就烦了;
2养成系统太复杂,dnf那一套养成体系绝对恶心大部分人,不是说各种职业随便玩这点不好,能免费体验所有人物当然好,而是防具最好简化并且通用可肝,武器需要氪金可以,但强化失败掉级多恶心谁不清楚,质量一般般别整这一套,你咋不再加个坐骑呢?分分钟人气凉到底。;
3改模型改动作,尤其是人物身上的标志性装饰,如果仅仅是白色长发不会有人喷你,耳廓上逆元装置能不能换个样式换个位置,令咒在手上,圣痕在背后,你游就不能四面体嵌在瞳孔,反正构造体。
这样角色必杀也能用第一视角配合qte做出不一样的体验,像是滑动释放的次元斩(合金装备那种懂吗,可以像真理那样限制砍多少刀),陀螺仪控制的准星(乱数必杀俯视视角)这样还不会有人说动作相似,明白你们做这种多技能的角色难,但现在手感就是很烂,动作游戏重点不是特效,而是不同强度攻击时候的顿挫感,而不是敌人被任何技能打的时候都在原地鬼畜和闪光,可别糟蹋act了;
4技能机制,现在单单随机强化技能在pvp中非常别扭,没有解控和反制,结果就是宁愿不出手也不想别人极限闪避,触发极限闪避后无脑选择cd长、伤害高或是加成幅度大的技能放,技能单独看倒是很连贯,但技能之间没有很好连携,这一点很容易改,但究竟改成什么样就很难建议了。原神是元素反应,战双是三色球分别代表了强化技,位移技,伤害技,崩坏各种标记和buff,debuff以及不可见的打断力和抗打断力,你游想做pvp别再用毒奶粉那一套了,连击保护机制实际是对技能机制设计不合理的补救,每个职业做到最大连击伤害总倍率和用时相近就可以,这方面可以学习究极风暴,哪怕是4399上(原作者5dplay)的死神火影都在这方面有精髓可鉴,比如技能有明显的前后摇对于对手和自身都是很好的判断依据、轻重攻击削抗的区分、诱导反制性质的技能,攻击者比防御者获得怒气多、连续闪避时不回复耐力、强力招式击倒敌人自动断连时趁机积攒怒气。虽然网络pk延迟影响出招和反制时机判断,但确实可以在耐力值(不光闪避消耗,防御也消耗)上做文章,防御的加入可以增加双方怒气获得方式,现在一句下来只需要两次极限闪避必杀技是摆设?
5尤其不要给氪金道具加流星蝴蝶剑那样的特性心法,做不到绝对数值公平的pvp游戏都得凉,如果打算捞一波跑路记得消息通知我,给你改成1⭐;
6自研游戏引擎是优势不是卖点,玩家玩的不是你的引擎,好引擎可以让游戏流畅,但不能让游戏好玩(配音我上我都行)。
想想跟你说这么多都白搭,你游其实从根上就想做捞钱mmorpg,只不过试图融合动作元素,动作可以改改再用,但拜托别碰瓷别人的图标,造型,动画分镜,更别直接问卷贴别的游戏截图,不管是大厂还是小作坊,都得要脸吧,说者无心听者有意,玩家就是先入为主了,想要模仿就得避嫌。
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