希望能有丰富的事件库,最好做一个决议系统,玩家可以自己点一些决议,比如发放奖金激励员工本月效率上升,实行996甚至007员工效率上升但会出现疲惫和身体问题,游戏发售前可以决议收买媒体打虚假高评分,还可以暗箱操作,内定游戏奖项
然后公司倾向完全可以用进度条表示,各种事件的选择会影响倾向,玩家也可以通过决议付出代价改变公司方向,既然是国产游戏公司模拟,模拟的是公司,不能只做游戏吧,公司不能少啊
大公司注资会大幅增加资金,但游戏部分方向不受自己控制,开发过程中,外资,粉丝,会提出各种要求,是否能满足要看员工能力,玩家需要平衡好这其中的关系,避免撤资导致游戏品质大幅度下降,又不能偏离玩家期望太多,导致游戏暴死
公司的制度可以单独列出来成为一个表格,比如福利一栏,各项福利会有支出,但会提升员工心情数据,比如kpi,短期目标实现了会有奖励,没实现会有惩罚,工作时间,做大之后的公司组织形式,是各工作室独立开发还是部门合作,项目主管会极大影响游戏品质和方向,部门间关系影响沟通,因此选择高级人才不能全看数据,还得看契合度,有些人才就喜欢去无压力的创意公司,有些就喜欢高福利的,不考虑无福利的
现在很多游戏是长期运营的,每个游戏有个单独的数据界面,根据数据决定后续更新啊,出续作啊,维护运营啊,出dlc啊,如果不赚钱了可以直接关闭,甚至换皮再来,大幅度降低研发成本
然后公司倾向完全可以用进度条表示,各种事件的选择会影响倾向,玩家也可以通过决议付出代价改变公司方向,既然是国产游戏公司模拟,模拟的是公司,不能只做游戏吧,公司不能少啊
大公司注资会大幅增加资金,但游戏部分方向不受自己控制,开发过程中,外资,粉丝,会提出各种要求,是否能满足要看员工能力,玩家需要平衡好这其中的关系,避免撤资导致游戏品质大幅度下降,又不能偏离玩家期望太多,导致游戏暴死
公司的制度可以单独列出来成为一个表格,比如福利一栏,各项福利会有支出,但会提升员工心情数据,比如kpi,短期目标实现了会有奖励,没实现会有惩罚,工作时间,做大之后的公司组织形式,是各工作室独立开发还是部门合作,项目主管会极大影响游戏品质和方向,部门间关系影响沟通,因此选择高级人才不能全看数据,还得看契合度,有些人才就喜欢去无压力的创意公司,有些就喜欢高福利的,不考虑无福利的
现在很多游戏是长期运营的,每个游戏有个单独的数据界面,根据数据决定后续更新啊,出续作啊,维护运营啊,出dlc啊,如果不赚钱了可以直接关闭,甚至换皮再来,大幅度降低研发成本
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