我不是一个小狗 终焉誓约 的评价

我不是一个小狗
修改于
2021/4/26
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评价历史
游戏时长
游戏时长 74.1 小时
如果你是个玩家 跑来看我的评价,我可以总结性的告诉你,现在的基础上 这游戏在我这里只有6天寿命。剧情一般,养成路线差,肝度极高(有多肝你可以看看我的游戏时间 为了记录一直开着tap,6天接近65小时,有很多时间是让你挂机刷刷刷的),哪怕挂机自动刷 也占用电脑或手机资源。 游戏核心玩法寿命短暂,没有实时pvp 导致可重复获取的乐趣低,可选择的策略深度低,角色设计很多具有体验性上的问题。ssr碾压sr角色 专属本命和ssr本命碾压sr及r本命 哪怕你是sr满破,也就是个弟弟。
还是个滚服游戏,公共副本类设计喜欢考验人性。
建议可以体验,但估计玩不久
就个人经历而言,这游戏对我而言有6天的寿命。
(第7天上去领个奖 随便刷了一点日常就下了,剧情停滞 有效率的强度攀升停滞 直接就养老期了,核心玩法新鲜度已过,养成内容几乎停滞 游戏剧情等级需求拉高无法解锁 也停滞)
核心玩法有一定趣味,但是没有pvp终究是会腻的。
(建议加入实时pvp,并缩减部分日常,比如说内个要求玩家练多个阵容 多个角色的用完就禁用角色的pve玩法,前中期碰上这种玩法 进都不会进去,哪怕你把难度设定成适当养成一个角色也可以通过一小关的设计也不行。 加上说明模糊 不清楚角色锁定是小关锁定还是当周锁定,如果保留 建议说明清楚)
除却核心玩法外 没有实时pvp的rpg游戏另一个游玩点就是剧情了, 剧情这一块 水平不上不下吧,可以看但问题比较多,比如说开局的角色入队处理的就很僵硬,只能说是为游戏性服务的剧情。
且第六天后无法再每日至少解锁一段新的主线内容,级别需求一下子拉到了40级,需要至少两天去过度,除非花大量钻石和大量时间去挂体力本。
(这里建议拉低后期剧情等级间隔,每天至少解锁一次主线新章内容。)
第七天时 我停玩了,因为占用时间太多,剩下的只是些毫无可玩性的日常刷刷刷 挂机刷刷刷,哪怕我用的是模拟器 我也不想再去刷日常了。
(建议出体力本扫荡,你是用扫荡卡也行,是出氪金特权扫荡也行,理解想强行拉在线时间的设计模式 但是不想玩这种,我还是模拟器,手机就更不用说了,手游多碎片化时间定位 你搁着挂着 耗电,最次 整个挂机时以最低需求电量运行的模式)
这是一个会占用你大量手机运行时间的游戏。尤其是挂机刷本硬拉在线时间这块。
有每日宝箱,刷新在大地图中小镇的周围 可能有 可能没有,你每天上来得机械性手动 跑一遍图 盯着屏幕 随时可能出现在某个角落里的宝箱 去找箱子,配合成就系统和暴雪内容物 至少是个蚊子肉饼级别的产出。你单这一块需要花多少时间呢? 你解锁的图越大 需要巡逻的区域就越大 花的时间就越多,保底6分钟起步。
(你可以强拉在线,但麻烦人性化一点 给个自动巡逻跑图 玩家自己点击拿箱子,也能拖时间 但好歹是挂机执行的,你做进特权里也行 但是做进特权箱子也得自动拿)
此类游戏还有一个游玩点就是养成,在出战三个角色均为橙装以后 你就会发现养成陷入停滞,除了氪金或者长期日常攒资源外 你已经没有什么可以养成提升的途径了,就算你想抽卡 抽本命 还没有指定获取,抽到不用的角色 转换资源的比例又很低 非常亏。
(建议角色狙击 和专属本命狙击,ssr本命随机就随机吧,专属本命你还随机,几十发下去吃个保底 还是你不用的角色。 挫败感很强,也不利于玩家养成相关的游戏体验。)
更别说本命不获取就不知道效果,角色可以在持有角色内里预览相关技能 本命没找到可以预览未获取本命效果的地方,导致你拿到某个角色的专属时 还能得到类似 就这?的反馈,专属都能拿出刻意限制强度的设计,还是没有实时pvp的环境池,建议角色专属本命与角色本身特性设计相契合且具备普适性,sr 2奥义转换模式的角色给的内个专属本命都是限定应对单个敌人时才生效的效果,这也太艹了。
(七日奖励,有很大的问题,对于不练内个角色的玩家来说 你设定的奖励完全没有吸引力,七日留存都难,你把所有关键奖励都设定成绑定某个角色使用的东西 很蠢。如果舍不得钻石这种核心资源 麻烦换成自选sr 和通用sr养成资源 专属也自选,哪怕是sr范围内的自选限定,以及7日目标内里的奖励全改成自选的,商城相关装备符套装麻烦改成自选阵营但是限制购买次数的设计)
然后是游戏设计上的内容了,在该核心玩法中,角色技能自循环是很重要的一个强度指标和体验上的顺畅指标。(自循环的意思是 我放完全部技能 不管你放几个招 招式动画时间多少 下个回合我依然能打出角色的所有技能,在奥义值足够的前提下。举个例子就是拿书的内个ssr 乔伊)
sr角色多数不具备这个条件,一些ssr也不具备这个条件。
但都有其高阶突破后解决这个问题的方案,但由于高阶突破这个条件在无指定获取的条件下除非高额氪金或欧皇强制指定获取角色,不然得相对后期才能达成。该类角色前中期体验极差。 换人又有高额cd和资源要求,无法让你去打一套换一个再打一套循环, 完全就没有使用的欲望。
主角色还是得弄一个自循环角色充当前锋和主要资
源倾注点(大招最好还是aoe,吃最大的加成打出最大的收益)。
如果玩家没有抽到这样的主角色,体验是毁灭性的差。
(建议修改,让所有角色在初阶都可达成自循环,进阶提升换成别的。
给三个方案是 一,取消技能cd设置为回合限定各个技能的使用次数。(辅助技可保留cd设计)
二 把除主角三人组外所有角色做成ssr,并开启ssr的指定获取并降低保底需求的抽卡数额(比如说30抽保底ssr)。且主角三人组提供多阶突破 也可以突破到ssr级别,把自循环标准设定为ssr的强度指标。
三 取消换人cd改成换人无cd或取消公共换人cd 转为独立换人cd 并修改一些无用本命设计 改为奥义值获取相关的设计)
另一个就是辅助技的强度,都要一个奥义点 强度麻烦统一点。既有设计里还得要求主角色辅助技强度,因为换人有公共cd,理想的情况是先手 放完技能 放辅助技 放一轮技能 换人 放一轮技能 放辅助技 放技能 爬。死亡换人 放技能 放辅助技 放技能 爬 放技能 辅助技 放技能。 在无干扰的pve下这是正常流程,在有干扰非实时pvp下 辅助技强度 也很重要。
在既有设计下 辅助技的强度也讲大幅度影响角色强度,辅助剂差 还没有自循环 你就没资格被养成,比如说7日送的内个sr 辅助技 弱 技能 弱,你变身转换模式设计统一下 转换模式均为当回合继续行动好不好 。不然根本不想用这种角色,转换模式统一成2奥义需求就是了。
同战力级别的非实时pvp,先手不被打断就秒单体 放的是群体大 就两个群体秒群体,内点奶量能干嘛?配本命刷奥义点么?适应范围局限不说 不搭配特定本命价值就极低,特定ssr本命获取 还得看脸。
建议如果非要出奶类角色,要么加个溢出治疗转换为护盾的设定 要么加个能奶死人的设计(比如说治疗量达到百分比多少血时 复活 并获得同比例血量,并且治疗角色死亡时无视设定百分比需求复活 获得同比例血量 )。
要么扩宽游戏深度 角色辅助技 在非主战的情况下也能释放,单体buff类给主角色 其余正常结算,你做个台下可释放的回复也行啊。
本命相关,建议所有本命统一成增加攻击力而不分魔法或物理,或者两者同值数 但突破时的进阶buff改为统一增加攻击力。 以及ssr和sr的直接兑换而不是分解随机获取,比如说3-5个任意ssr可换取一个指定ssr本命。 价值低的设计 分了吧 还得攒别的一起才能换个随机的新的 随机的新的又是个fw设计或者用不上的,又得分。不利于养成 增加挫败感。
再加上可携带双本命的设计,且基础属性和buff强度和普适性高阶稀有度碾压低稀有度的模式,拿不到适合的本命 养成曲线中断 容易流失玩家。
还有一些游戏体验相关的优化, 比如说三倍速麻烦教程结束就给,你晚给,一些感到低倍速墨迹的玩家可能早就走了。 教堂旁边的罐子里的钻石每日刷新,建议取消,把奖励整合进课程或者箱子里。
以及自动模式下可以自行在角色养成界面相关里自行设置技能释放优先度和释不释放,不设置则是官方提供的ai模式。
领主挑战,建议说明得邀请好友才会对好友公开boss。以及存在时间拉长(首日的内个十几小时的存在时间就不错)反正你都给了取消按钮了。
以及掉落不要按排名去给,而是按伤害百分比去给奖励。以5%为基准每5%增加一份产出。
不然看到内种分享出来持有者以攻略50%+的boss,都没人会去碰。谁碰谁吃亏,独立攻略完成也吃亏,没人碰流失了 也没什么奖励,搞什么人性考验呢?
以及如果想现在这样限制领主召唤卷的产出的模式下,建议统一同级别领主的掉落内容。 这两项下来能吸引本就会不断流失 稀少的高速养成推进等级 难以集中的 滚服 玩家积极处理这种具备公共性的游玩内容。
同理 建议加大限期开放的公共副本的助战奖励,这里我估计可能原本友情点也是能换东西的 但是改成了卷,导致友情点只能加速必定能解锁的箱子。为了这种无所谓的奖励和一点点英雄经验和一点点连蚊子腿毛都算不上的小掉落,队友还不一定回去开的箱子,哪有那么多傻子去帮人打啊。给这种帮助其它玩家的玩家一点实质性的可观回报吧。比如说增加好感度的兑换物或者专属本命奖券之类的。
以及 增加特权卡,比如一日三餐自动领 体力本可扫荡 找箱子自动执行(这东西你不做也会出现脚本的,不出恶心的是既有受众玩家), 体力溢出和非实时pvp对战次数溢出的留存。 你可以整合进月卡里 也可以整合进什么基金礼包之类的 也可以单独开个卡。 不影响强度和养成 但是能影响,改善游戏体验。 有钱出钱 没钱就肝,贡献在线时间。
你要是直接改善所有玩家体验,那作为玩家而言我赞成,不知道你的指标赞不赞成。
怕竞价比不够高 又要单开这种卡 还得做成月收入,拿塞点卷进去,专属本命卷或钻石角色卷,每天登录领一下 角色卷x天连续领取本命卷额外给一张角色卷,拉高沉没成本 增加粘性度。换成技能符石也可以,每天领个随机或紫石头x天连领时送个橙石,都可以 你也可以整合一下,也可以拆分不同的月卡 但是都送相关人权特权,或者把这些特权分开塞进去,每个卖30乃至40,附加一部分特权。然后出个高级月卡 整合一下 给个优惠比如说单个卖40就卖90或100,单个卖30就卖80。 会有玩家考虑竞价比去买这种看似实惠实则高额 非必要的支出的。
新人十连,建议升级成ssr与其专属本命,且对结果不满意可以重新刷或者直接指定获取。你不出也会出脚本初始号来赚这个钱,给自己积点德吧。
给玩家一个养成核心支点,给个明确的养成路线。
怕影响收入,建议新号的除新人十连池外的钻石or卷抽取 首次抽奖轮必定只有保底-20抽之后才会出货ssr。 后面的改为正常概率。
建议增加些高性价比氪金礼包,比如说自选专属本命盒,自选ssr本命盒,通用ssr养成进阶素材盒。
养成基金之类的,既有的包括月卡 除去新人礼包1元购10连和符石礼包外 没什么氪金欲望。
当然 限定次数,怎么限定随你。
还有抽卡 抽卡的抽卡次数乃至与掉落记录 麻烦整一个。
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分割线以上内容出自2020年7月27日 原评价为3星评价
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作为一个玩家视野,这回你活了4天。后台的用户流失率你们也能看的到,有短期删档测试本身带来的影响 也有游戏本身的问题。
我觉得你们总监是不是换了? 整个产品给人的感觉 就是换人来做了,定位都不同了。
这波主要是方向性测试,人性化方面的优化利好。
角色一致性和养成曲线和过程上的优化 也是利好。
反馈的多数问题得到了解决,但有些问题的解决方式采用了做不好就一刀切的方案。
福利相关,由于是短期无氪测试,实际运营时不一定会保持一致。
但是 即便保持一致,或把福利好作为一个特点 去竞争。玩起来无趣,留不住人 难火也难活。 如果是考虑为了收回投入成本 割一波韭菜就行 那无所谓了。
当一个持续运营的游戏,你氪不氪金都觉得没意思的时候 那就完了。
(你如果要割韭菜,可以考虑下引入广告系统,各类看广告赚钱的小游戏不少,可以了解一下 一个点击播放的1分钟以内的小视频 完整观看你作为运营方能拿5-7毛不等,但通常付给看广告的个体只会付几分钱。可以作为发放资源的一个口,甚至当成一种氪金的形式来兑换游戏内的虚拟资源,付给玩家钱需要相应系统上的支持 这个没能力不好做,还容易被抽成,这个搞不搞看人。但是tap如果你有广告 可能不会让你上了。)
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其它的:
核心玩法方面:取消了辅助技,缩减了策略深度,但也减少了平衡和设计难度。
主要玩法的变更,变得重复性极高了,原先玩着的时候它给我的感觉是简化了的格斗游戏 只把博弈和策略的内容保留了下来,现在 纯pve 按顺序放技能 需要的时候换个人,阵容基本固定。打谁都是看看数值影响后决定一个方案。按着方案执行就行了,游戏核心玩法只剩一个表现形式的价值了。你堆数值养成就完事了,思考 博弈 不存在了。
奥义点数也变的毫无意义,原先它有选择的概念在它是一个有价值的资源,就像是格斗游戏的能量资源一样,你的资源有限 但你有不同的利用方式,不同利用方式会带来不同的影响,它是变化和策略性的一环。 现在 它就只是一个决定你能不能放第四技能的条件而已。
这是方向性的选择,是否还要追求实时pvp的内容,追求pvp的内容 先后手平衡也得考虑怎么做。但说实话,一个网游 pvp是核心玩法重复性高、可玩性不高时,长久生存必要的部分。
目前这次测试 没有体验到即时pvp相关的内容,主要是养成和pve以及剧情流程为主。
但这一部分是方向性选择,你们不打算再涉足相关内容,那我只能祝你们能收回成本吧。
这一部分,不如上一测。上一测的问题多是些平衡性 一致性 和人性化相关的问题,这一侧它的基础框架 和选择方向变了。 走的还是下坡路。
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剧情表现方面:
主线进行的方式取消了剧情副本,这个导致剧情演绎和沉浸度上比上版本的要差不少。更格式化了。 能结合一下么 首次通过的时候采用上版的形式 后续的重复化机械性流程则采用现在的版本形式,如果为了连贯性,你哪怕一个章节打完了,再去走剧情本就是了,现有的关卡模式不涉及剧情就行了,不想看你直接下一章就是了,大不了你把现在的1500钻单个区域的独立boss 你换成这个,把强度门槛换成剧情副本的最终战就是了。
不过这也涉及一个资源利用度的问题, 还有资金的问题。
但是 原先的度过剧情这一部分的设计 虽然内容质量上差了点 但至少能让我有所期待,它至少还是游戏可玩性的一部分。这波是从游戏降维到小说,甚至都不具备连贯性 连小说都不配比。 剧情这块 度过了初期 基本就归零了。
以评分制来计算,双人成行的故事表现形式 我可以给9-10分,之前的表现形式 我可以5-7分,现在这波我只能给0-1分,1分还是因为开局的内容量丰富,还有点连贯性 还有点动画插播 勉强给你算1分。 可以说这个游戏度过了开局 它剧情的部分拿掉,都对这个游戏没有多大的影响了。
如果说双人成行跟你的剧情模式不搭边,内我给你举个更搭边的,海贼王。你这就是海贼王模式啊,区域性故事 战斗 转换至下一区域 继续循环。
那你看看海贼王漫画 再看看你们这个过了开局 有一茬没一茬 连贯性都不行,有时候前后文都搭不上的剧情表现形式,游戏是高于影视的表现形式,它是可互动 且会变化的世界,哪怕你菜一点 你上一测的影视模式 走固定流程,也比你现在的表现形式强啊。
(顺带一说,剧情和额外剧情没有协调好,前一部分主角队顺便猎狐,剧情过完 小剧情异闻 又开始打击偷猎,说之前你猎的物种濒危了要保护。整了个偷猎者拿去打一顿。) ???
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角色相关设计与机制的问题:
角色稀有度升级,这一块可以继续优化,现有的所谓的稀有度升阶,只是名义上的升阶。
建议改为实际上的升阶,比如说r可以升20-30个阶段,最终与同等养成水平的ssr数值上等同。sr升ssr 要5-10阶 再以ssr的标准进行剩余的10阶 升阶。
控制相关的资源需求,以达成无论是r还是sr还是ssr达到同一阶段需求的投入成本一致。 强度至少从数值上 同阶级得是同一个水平段的。
现有的r卡很尴尬,初始倍率低 机制差 养成看到的顶也很低,除了拿来作为养成升数值的一部分 毫无存在感。
且一些上测遗留的设计问题, 因为系统的变更需要重新设计的没有做。举个例子就是爱琳娜,上一测有它的辅助技去保证它整体体系的运行。这一测呢,你哪怕把兰奇被动给它,由于生效限制的问题不会出现堆叠特性,只是成为竞争者 它至少是有自己的体系在的。 模板化设计也比较严重,但由于是方向性测试。如果时间允许 人也没问题,可能会得到修正 就不多说了。
ssr卡也很尴尬由于需求资源的难度不一致的问题,短期测试阵容多是单核低星ssr加2个高星sr卡,因为星级差带来的属性差距太大,没有独特的机制优势 是不会去选用的,用也只会少用,因为属性差距太大,多了数值差太多没得打。
这一点在同质化角色上提现的更明显,檐鬼和艾缇欧在竞技场前段的选用率你就能看出来。
现有的设计是对资源的浪费,同时修改好感度卡进阶的问题,你可以卡,按现在觉醒阶段卡就可以了,但是得达成上述的修改。对不同稀有度的个体以不同的养成阶级去划分。
举个直观的例子,ssr是出生11阶,r时出生1阶 sr是出生6阶段,它们的上限最终都是20阶,它们处于同一阶级时,它们排除机制带来的影响外 在数值上强度一致,且它们都会在16阶的阶段时被好感度卡进阶,建议统一每个阶段的好感度要求,16-1 17-2 18-3 19-4 20-5。 你依然可以从这个方面限制它对游戏内容的消化速度。
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人性化相关优化:
玩的时候碰见公屏有人挂人。说某某工会的会长在其打完boss后就把它踢了。恶意利用游戏机制,白嫖玩家作战次数 用完就踢。
建议 修改工会踢人的规则,对有过贡献的玩家设立保护期,24小时内无法被踢出工会。再度贡献后 刷新cd,超过保护期和 没有贡献的玩家可以踢。
以及会长超过24小时不登陆,可以罢免会长和副会长。避免会长 副会长不玩了还在位子上赖着,拖累整个工会。 罢免的会长会转为成为成员 享有24小时的保护期无法被踢出和追回期,期间登录发起追回可以重新成为会长,超时就不行了。
上一测的领主boss反馈,算是得到了解决吧。限制了领主卷的发放量,以解决资源溢出时的选择意愿的问题。
顺便建议一下,你编队设计的同职业凑成三个有加成的模式,改一下 每种职业所有单位固定提供一个同一数值的加成。比如每上一个狂战就增加3%的伤害加成,同一职业凑三个有额外奖励就是了。比如说额外奖励6% 凑个15%的百分比加成。
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消费相关的优化:
金币目前没什么消费点,原先的装备等级强化是负责这块的。增加相关有价值的消费点。
建议加大 月卡权重 比如说模式游玩次数的追加 体力购买次数的追加 需要月卡这个前置条件才行。 现在它没什么购买的吸引力,哪怕你实际运营时资源发放的很扣 都没必要买它,因为现在的模式 你再扣起来 你连可能留住玩家最后的一个竞争点都没了。
建议增加每日愿望单可生效次数,你限制各一次,会影响当日的抽卡意愿。使玩家的消费意愿更理性化,你得考虑玩家是可能流失的。当它有内个意愿的时候尽量让它多掏一点钱比较好。
同时可以增加保底次数每日重置的机制,以刺激冲动性消费。 给个每日首次保底次数优惠就能掩盖过去。
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总结性评价:它原先具备一个pvp对战游戏的底子 发掘一下是个很好的竞争点和卖点,但它不会干具体的平衡设计,所以一刀切了。
现在它就只是一个连观赏性都没有的数值养成pve游戏了。剧情的表现形式也变烂了,彻底变成了养成滚服游戏的样子。可能是测试原因影响的,但表现出来的是钱都不太会挣。
它原先在我这里的它的期待度上跟坎公骑冠剑是一个段位的,问题都可以改 都改完至少混个明日方舟级别的段位没什么问题,有资格被人安利。
现在的体验是尾灯版正义联盟,接触了相关信息后都不愿意去尝试的内种,更别说靠着玩家的自发的点对点宣传了。
它的变化方向 跟进击的巨人大结局类似,粉丝宁愿你你停留在上一个阶段完结,也不愿意看你整这种烂活,但仍旧对你保持期待,不愿意接受现在的结局,还在等下个月会不会更新,还在过度解读以给自己一个交代。
整的跟换了总监一样,上一测很多具体的问题它解决了,这一测又把核心竞争点和可玩性砍了一大截就剩个养成了。 给人的感觉像是在混工资,或者在刻意塑造问题,甚至拿来当职位试水项目了,看评价反馈测试负责人水平一样。
这一次 我打两星 因为我觉得你还有下降的余地,我也得留点评价的余地。 但实际上的评价只会更低。
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一生一世
这是神仙吗
2020/7/28
怪首
很支持
2020/7/30
陈半荒
是我手机问题嘛?我这边只显示60多小时
2020/7/30
夜雨寄北
字太多没看完,总之就是没啥好玩的呗,是这意思吗?
2020/8/9
热心网友封某
因人而异,我75都不觉得肝
2020/8/10
热心网友封某
看看我的?
2020/9/9
手机用户27817936
看得出确实很用心体验游戏了
2021/5/20
香蕉大人啊
回复 @夜雨寄北: 是的
2021/5/20
Noe灬锦锅锅
我觉得客服来个复制粘贴回复,应该不过分吧
2021/5/20
是琦不是琪
没看完,只觉得太牛了
2021/5/20
已经到底了
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