像水溶解水中 次元对决 的评价

像水溶解水中
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游戏时长
游戏时长 3.5 小时
简单玩了一会。总体来说,优缺点都很明显。
最突出的优点是玩法,玩法极新,大概之前从来没有接触过类似的游戏。玩法简单说的话,就是利用计算位置来恶心对面的这么一个机制,倘若两边实力差不多的话,不论是谁先手,都能做到一个大概的平衡,这一点对于一个新开发,没有先例的玩法来说,十分难得。可以继续优化流程,添加一点创新性的东西和机制,把这个玩法给完善一下。
最大的缺点也来源于玩法,其实就是不怎么能吸引人,玩久了会有点腻的感觉。可以选择加一些娱乐模式整点活,比如说天气地图,整点随机性的东西,都能在很大程度上延长新鲜感。
之后是一些小的方面,这个游戏策略性绝对不弱,从角色描述就能看出来,很多角色的技能都是可以打连招的。但是感觉不是很足够能组成一个队伍的感觉(或许是因为我角色少的缘故),举个例子:我玩的是消沉队,用那个记者做状态手,来给对面加消沉,用拿伞的做打手,技能打伤害。好像这就是我目前来说有的官方给出的消沉队角色,凑不齐五个人,这样会导致其中有一个角色被限制住,一整套阵容就会被恶心一整局的局面。每个阵容应该多加一些角色,最起码起铺垫作用的角色不能太少。
再次是这个升级,个人感觉不是很合理,因为这个游戏的定位总归是PVP的,PVP最低要做到公平,升级这一功能是可以增加血量和攻击的,不很合理,具体表现就是我每次匹配,对面的血量都比我低2000多。除此之外,那个抽到重复角色会提升属性,对于平衡性来说也是不小的冲击。
说到公平,不得不提一下抽卡。抽卡系统跟公平这一理念很冲突,因为正常在那些二次元抽卡游戏里面来说,那些SSR的强度是要高的(这个游戏的角色基础值我还没有对比过),希望这个游戏的角色强度不要被S和r这俩字母给影响了。个人觉得这种平衡性的游戏,可以做抽卡,只是s.r这些东西不要代表强度,而是代表稀有度,至于一个角色强不强,那肯定是要放在一个阵容里说的,这点要交给研究打法的玩家自己去评判。
所以说抽卡的那些字母不代表强度,而代表稀有度,ssr角色和r角色之间的技能差距就不能大,而且也要做到每一个角色都有擅长的方面,基础值都是那种着重某一方面,或是平均的这种感觉。这样的话,平衡的卡牌配上相对平衡的玩法,能使对战环境好很多。至于这样改动之后的ssr,作为最稀有的东西,可以作为某个角色的限定状态出场之类的,技能特效可以改动,甚至技能都可以改变,但也要遵循公平的原则。毕竟不是那种对抗程度不高的二次元养成游戏。
人与游戏都会进步,希望游戏越做越好。
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