iLaimiK 映月城与电子姬 的评价

iLaimiK
玩过 39.8 小时后评价(总时长 39.8 小时)

二周目通关了,把游戏里各种彩蛋都找遍了,无聊前来写个评价(福利已经没了)
总体来说,游戏还是做得挺好,糅杂了各种元素的同时保证了一定的可玩性和还算不错的观感(说实话,主界面的角色立绘用投影变成平面图,还是有点违和,就……感觉绘画中的立体感被直接消去了)。
UI设计科技感有了,商店页面能换回来还说得过去,但是那个拉闸居然是传统风格?虽然在边缘不影响,但看起来就像是一堆高科技造物中掺杂了一个纯手工的木制品,想要吸引眼球也不至于这样。
其他正如你们给大家的一封信中写的那样,美术表现还是不足。这方面不奢求太多,你们尽力就好。
游戏操作相对简单,Icey中的闪反也继承过来了,不过就没有那么多炫酷的连招了,简单点的,就只有:连续两次闪避动作+反击触发全屏攻击(不是全域!!!)(操作好点,一开始的卡关是不存在的)。不过要那么多操作也没什么用,后期练度够了,一个技能就能带走BOSS了,不行的话,人格切换+释放技能 也能快速带走。
剧情方面,文案算是很用心了,芥子 那里着实让我感到眼前一亮。
还有游戏中各种meta元素,我估摸着应该也是文案策划负责的吧(每天信件除外),如果“那些”是真的,估计这项目早就凉凉了(笑)。
还有最后的演唱会,歌词很有深意。
更多的游戏内容,这里就不过多提及了。
其他方面,我觉得就 “休假系统” 和 “潘多拉系统” 算得上是创新,其实说白了就是【解放玩家的双手】以及 【后台数据透明化】,这方面不好评价,可能未来手游行业真会以用户数据为主导吧。
(什么?扩充包?那不是让玩家自主决定时间的限时奖励活动吗?)
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下面是我自己对这个游戏的一点感想:
要说是网游吧,氪金点几乎没有,在各方面又想突破传统网游的桎梏;说是单机吧,商城系统的充值太晃眼,养成系统的数值又透露出了网游的本质。
游戏有创新是好的,放眼国内手游市场,能做到的不多,真的不多。
你们有没有想过,为什么一众大厂都不敢创新?还是那个道理,投入与产出不成正比,除非你做这个项目不是为了盈利。
【创新成本高,风险高,回报周期长且有一定的不稳定性。】
游戏最终还是要放到市场上的,市场不接受,下场如何可想而知。
原神有创新吧,把单机大世界那套玩法搬到了手游上,但是内核还是网游那套,而且人家走的是黑红路线,推广营销到位了,质量也到位了(在手游方面),再加上各种炒作,只要将其他平台的部分玩家引流到游戏里,即使被骂得很惨,照样有很多人玩,照样有人往游戏里一掷千金。
这背后要付出的代价不得不说是巨大的,这还是在质量达标的前提下才可以做到的。
制作人Wacky说的很真实……现在市面流行手游的系统、数值、玩法都是被市场验证过的,被大多数用户所接受的,只要还适应市场,照着做就可以了。
赚钱嘛,真不寒碜
游戏中的隐喻也凸显了你们的无奈,其他人又何尝不是呢?
【你们内心想要的到底是什么?】
希望你们能够坚持在这条创新的路上走下去,更希望你们游戏公测后能够回本。
最后我只想说:
“我们在未来等你!”
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(28号更新之前可用)【现已失效】
你们的兑换密令认真的?
fanta666 wacky666
这两个密令,每个英文字母大小写组合不同就可以再次兑换了。
两个密令,各有5个英文字母,按顺序 不同字母大小写的组合能有32种。
每个密令能换2个十连
32*2=64 64*2=128
128个十连算是慈善了吧
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现在修复了还好,这样说来,算是你们代码的bug了吧,这样的小错误实在是不应该。
(侧面反映了你们的实力有限,这样是做不好一款游戏的!)

修改于2020/10/28
来自 华为荣耀9X
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