非常不错的一款地牢卡牌roguelike游戏,近年来的游戏厂商好像是发现什么财富密码一样,疯狂推出这种貌合神离的roguelikr卡牌游戏,尤其在杀戮尖塔之后只要有点打牌、随机、收集要素的游戏都有尖塔的影子。
但是我在这里并不是想一棒子打死所有类似的游戏,模仿游戏玩法的前提下,也有像枪与香蕉的这种佳作,但是终究难得像第一次爬塔的时候让人眼前一亮,而这款游戏如果能坚持更新完善下去,虽然保守估计不会达到尖塔的高度,但位置不会太低。
如果你玩过尖塔再玩过这款游戏的话,就会发现二者的差距还是挺大的,先说卡牌体系,卡牌的升级并不是所有牌都能升级,必须通过在路上或者在宝箱点获得的符文进行镶嵌,这种的强化方式当然是利弊共存的,好处是符文卡牌的组合千变万化,更能让玩家体会到随机的乐趣,但是坏处就是强化的强度极不稳定。不同符文的选择,符文是否契合牌组,符文镶嵌哪张卡,符文是否镶嵌,都是考验玩家此类游戏经验的地方,提高了游戏的难度(不过好在你游基本牌特别厉害),增加游戏暴毙的概率。
不过好在你游的角色在对战中成长性特别高,基本上不是特别不会玩,都能靠叠甲或者叠火磨死怪,但是游戏体验实在差太多了,所以还是希望能优化一下这个强化体系。推荐就像尖塔一样,还是可以强化卡牌(这样同时可以盘活注水的商店),额外可以符文镶嵌(我全都要!)或者增加符文的获取量,整一个符文背包专门放符文,不计入你的牌组,而且符文变得可以拆卸和相同符文进行强化。这样的话强化体系会更健康。
再来说说天赋(遗物)体系,也说不上谁抄谁,毕竟游戏机制是这样的,房间的类型,buff、debuff就那么几种,加个强化免疫个虚弱啥的也在所难免(不过还是挺像,小声bb)。不过你确实得承认是有新东西的,光是每局天赋路线不一样就挺能给到玩家惊喜的,我个人还是蛮喜欢这个点天赋的机制的,但是当你玩某一流派的时候拿不到核心天赋还是很难受的。
还是希望天赋的种类增多,获取天赋点的途径增多(毕竟天赋池增多,点数不增加有点说不过去),再出个图鉴啥的标注下这个天赋可能出现位置的范围,另外说一嘴,希望商店直接卖天赋,不是卖天赋点,拿金币买点实在是太亏了。
最后说点其他的东西,在其他人的评价里也看到过,说人物特点过于相似,卡牌相同的太多,这个的确圆不了,没办法,确实是这样的,刚出的游戏理解一下,救救程序员的头发吧。改进的方法真的不要太多,首选人物不一定非得是站中间的,既然有了站位这个要素,就可以设计点别的东西,比如站后排的弓法牧,站前排的战骑之类的,而且没必要固定站位(说的就是你弓箭手),近战法师了解一下,再根据不同角色特性设计不同的牌,甚至是不同位置才能打出的牌(比如这张牌限定前卫打出,正好前卫是个法师附带元素特性,是牧师就回血或者对特定怪物有额外伤害之类的)这游戏可玩性一下就起来了。
商店真的有必要加强,确实是有点水,在没有删牌这一特性后食之无味,弃之可惜。建议以后在商店可以培养英雄的特性,比如站在哪个位置,和谁组队有额外的效果。比如法师站在后方的话血量下降攻击提升,再比如法师前面有两个近战单位时获得加成,或者学学枪与香蕉的前后机制,说真的,游戏底子不错的前提下,像让这个游戏好的方法真的太多太多了。
最后以上观点纯属个人看法,没有任何捧黑的意思,你要硬杠就是你对,不喜勿喷。
但是我在这里并不是想一棒子打死所有类似的游戏,模仿游戏玩法的前提下,也有像枪与香蕉的这种佳作,但是终究难得像第一次爬塔的时候让人眼前一亮,而这款游戏如果能坚持更新完善下去,虽然保守估计不会达到尖塔的高度,但位置不会太低。
如果你玩过尖塔再玩过这款游戏的话,就会发现二者的差距还是挺大的,先说卡牌体系,卡牌的升级并不是所有牌都能升级,必须通过在路上或者在宝箱点获得的符文进行镶嵌,这种的强化方式当然是利弊共存的,好处是符文卡牌的组合千变万化,更能让玩家体会到随机的乐趣,但是坏处就是强化的强度极不稳定。不同符文的选择,符文是否契合牌组,符文镶嵌哪张卡,符文是否镶嵌,都是考验玩家此类游戏经验的地方,提高了游戏的难度(不过好在你游基本牌特别厉害),增加游戏暴毙的概率。
不过好在你游的角色在对战中成长性特别高,基本上不是特别不会玩,都能靠叠甲或者叠火磨死怪,但是游戏体验实在差太多了,所以还是希望能优化一下这个强化体系。推荐就像尖塔一样,还是可以强化卡牌(这样同时可以盘活注水的商店),额外可以符文镶嵌(我全都要!)或者增加符文的获取量,整一个符文背包专门放符文,不计入你的牌组,而且符文变得可以拆卸和相同符文进行强化。这样的话强化体系会更健康。
再来说说天赋(遗物)体系,也说不上谁抄谁,毕竟游戏机制是这样的,房间的类型,buff、debuff就那么几种,加个强化免疫个虚弱啥的也在所难免(不过还是挺像,小声bb)。不过你确实得承认是有新东西的,光是每局天赋路线不一样就挺能给到玩家惊喜的,我个人还是蛮喜欢这个点天赋的机制的,但是当你玩某一流派的时候拿不到核心天赋还是很难受的。
还是希望天赋的种类增多,获取天赋点的途径增多(毕竟天赋池增多,点数不增加有点说不过去),再出个图鉴啥的标注下这个天赋可能出现位置的范围,另外说一嘴,希望商店直接卖天赋,不是卖天赋点,拿金币买点实在是太亏了。
最后说点其他的东西,在其他人的评价里也看到过,说人物特点过于相似,卡牌相同的太多,这个的确圆不了,没办法,确实是这样的,刚出的游戏理解一下,救救程序员的头发吧。改进的方法真的不要太多,首选人物不一定非得是站中间的,既然有了站位这个要素,就可以设计点别的东西,比如站后排的弓法牧,站前排的战骑之类的,而且没必要固定站位(说的就是你弓箭手),近战法师了解一下,再根据不同角色特性设计不同的牌,甚至是不同位置才能打出的牌(比如这张牌限定前卫打出,正好前卫是个法师附带元素特性,是牧师就回血或者对特定怪物有额外伤害之类的)这游戏可玩性一下就起来了。
商店真的有必要加强,确实是有点水,在没有删牌这一特性后食之无味,弃之可惜。建议以后在商店可以培养英雄的特性,比如站在哪个位置,和谁组队有额外的效果。比如法师站在后方的话血量下降攻击提升,再比如法师前面有两个近战单位时获得加成,或者学学枪与香蕉的前后机制,说真的,游戏底子不错的前提下,像让这个游戏好的方法真的太多太多了。
最后以上观点纯属个人看法,没有任何捧黑的意思,你要硬杠就是你对,不喜勿喷。



