先给个总评,好玩,如果你喜欢杀戮尖塔,月圆之夜那种rouge like卡牌游戏,那玩就对了,我昨天才发现这个游戏,一天不到,还在上班的情况下,我玩了6个半小时,这你应该就懂了。
本来想好好写个评论的,但关服了时间不够,就先简单写写吧。作者在此类游戏的基础上做了不少改动,添加了许多rpg要素,比如天赋点,队友,道具等等。这点我很喜欢,我虽然一直对杀戮尖塔的手游版念念不忘,但也并不想真的就玩到一款一模一样的游戏。rougelike游戏就是这样,你添加的变化要素越多,能产生的组合与变化就会成倍的增加,这会大大提升游戏可玩性。可以说现在游戏框架搭的不错,画面操作等都很完善,接下来要做的就是填充游戏内容,尤其是卡牌的设计。
此类游戏最爽的就是摸索出一套能互相配合的强力卡组完成无限连等等的操作体验。而因为引入了队友跟天赋机制,所以作者需要考虑的点要更多一些。总的来说这方面游戏要提升得点还很多,卡牌的流派以及各种机制的配合还远远算不上完善,作者接下来要做的工作还有很多。
……………………………………………………………………………………………
下面我详细谈谈我的一些意见跟建议。
首先就是队友系统,1、前中后站位的差别不够明显,尤其中后位,前排抗伤的效果我觉得也可以强化一下。2、这个设定有一定的隐患,影响了操作的流畅度,卡牌尤其是格挡效果的卡牌需要选择作用对象,那你即便在卡组成型后也不能直接甩出去,而要时不时地拖动选择,影响流畅度不说还容易误操作。个人认为不妨简化队友系统,比如让怪物只能全体伤害或者只能攻击最前排的队友,盾也默认加给最前排,回血要么作用于全体要么作用于血量最小的单位。3、很多时候三个队友的初始卡组都不适合,选进来既不能配合玩家又不能承担承伤任务,就显得很鸡肋,所以队友的初始卡组是否能设计成可以由玩家选择。
总之我觉得队友系统跟这套玩法有点不搭,所以如果最后改的还不够完善的话我觉得是可以选择有无队友两种模式。
然后就是游戏的道具机制:道具系统有点鸡肋,不少甚至只能用一个回合,作用一般。建议要么增加获取方式,降低商店售价,花几十块钱买一个一次***实在是不够划算。要么就增强道具效果,或者起码将作用时间延长至本场战斗结束。而且我觉得有些道具比如回血的不妨战斗外也能使用,而且我希望道具能在商店出售。但如果是增强道具效果那有张能获取道具的卡牌就要重新设计了,现在就已经很强了。
最后是一些细节问题:
1、战斗结算后卡牌跟金币放在两边我还以为是二选一导致一开始好多因此没选,个人感觉金币没必要特意去点一下,还会有人故意选择不要吗。
2、卡牌的词条解释给的不够详细,比如在事件中某个选项是获得某张卡牌,此时我按住该选项只能看到该卡牌而没发看到该卡牌中词条的解释,如果该卡牌效果中有召唤出另一张卡牌,那么关于被召唤出来的卡牌的描述更是一点没有。我觉得作为一个内容这么多有这么复杂的设定的游戏,各类词条跟卡牌的效果就算通关几次也不可能都心知肚明,因此一定要把各个场景下的注释都做到根。
3、卡牌伤害已经足够击杀怪物后就不能继续出牌了,这点我也觉得不好,只要在伤害真正结算击杀怪物之前,应该都可以出牌,鞭尸也很有快感。
同时我觉得关于事件选项有点容易误触,经常我是想摁住看一下对应卡牌的效果结果手一滑就变成选中了。建议该一下触发方式,比如点一下选项,还需要点一下确定之类的才能选中。
以上就是我的一些看法,真的非常喜欢这个游戏,但是发现的太晚测试时间太短,很多看法肯定不成熟甚至包含对游戏内容的误解,也请多包涵,希望作者能耐心将游戏做完做好,我会眼巴巴地等着玩的。
本来想好好写个评论的,但关服了时间不够,就先简单写写吧。作者在此类游戏的基础上做了不少改动,添加了许多rpg要素,比如天赋点,队友,道具等等。这点我很喜欢,我虽然一直对杀戮尖塔的手游版念念不忘,但也并不想真的就玩到一款一模一样的游戏。rougelike游戏就是这样,你添加的变化要素越多,能产生的组合与变化就会成倍的增加,这会大大提升游戏可玩性。可以说现在游戏框架搭的不错,画面操作等都很完善,接下来要做的就是填充游戏内容,尤其是卡牌的设计。
此类游戏最爽的就是摸索出一套能互相配合的强力卡组完成无限连等等的操作体验。而因为引入了队友跟天赋机制,所以作者需要考虑的点要更多一些。总的来说这方面游戏要提升得点还很多,卡牌的流派以及各种机制的配合还远远算不上完善,作者接下来要做的工作还有很多。
……………………………………………………………………………………………
下面我详细谈谈我的一些意见跟建议。
首先就是队友系统,1、前中后站位的差别不够明显,尤其中后位,前排抗伤的效果我觉得也可以强化一下。2、这个设定有一定的隐患,影响了操作的流畅度,卡牌尤其是格挡效果的卡牌需要选择作用对象,那你即便在卡组成型后也不能直接甩出去,而要时不时地拖动选择,影响流畅度不说还容易误操作。个人认为不妨简化队友系统,比如让怪物只能全体伤害或者只能攻击最前排的队友,盾也默认加给最前排,回血要么作用于全体要么作用于血量最小的单位。3、很多时候三个队友的初始卡组都不适合,选进来既不能配合玩家又不能承担承伤任务,就显得很鸡肋,所以队友的初始卡组是否能设计成可以由玩家选择。
总之我觉得队友系统跟这套玩法有点不搭,所以如果最后改的还不够完善的话我觉得是可以选择有无队友两种模式。
然后就是游戏的道具机制:道具系统有点鸡肋,不少甚至只能用一个回合,作用一般。建议要么增加获取方式,降低商店售价,花几十块钱买一个一次***实在是不够划算。要么就增强道具效果,或者起码将作用时间延长至本场战斗结束。而且我觉得有些道具比如回血的不妨战斗外也能使用,而且我希望道具能在商店出售。但如果是增强道具效果那有张能获取道具的卡牌就要重新设计了,现在就已经很强了。
最后是一些细节问题:
1、战斗结算后卡牌跟金币放在两边我还以为是二选一导致一开始好多因此没选,个人感觉金币没必要特意去点一下,还会有人故意选择不要吗。
2、卡牌的词条解释给的不够详细,比如在事件中某个选项是获得某张卡牌,此时我按住该选项只能看到该卡牌而没发看到该卡牌中词条的解释,如果该卡牌效果中有召唤出另一张卡牌,那么关于被召唤出来的卡牌的描述更是一点没有。我觉得作为一个内容这么多有这么复杂的设定的游戏,各类词条跟卡牌的效果就算通关几次也不可能都心知肚明,因此一定要把各个场景下的注释都做到根。
3、卡牌伤害已经足够击杀怪物后就不能继续出牌了,这点我也觉得不好,只要在伤害真正结算击杀怪物之前,应该都可以出牌,鞭尸也很有快感。
同时我觉得关于事件选项有点容易误触,经常我是想摁住看一下对应卡牌的效果结果手一滑就变成选中了。建议该一下触发方式,比如点一下选项,还需要点一下确定之类的才能选中。
以上就是我的一些看法,真的非常喜欢这个游戏,但是发现的太晚测试时间太短,很多看法肯定不成熟甚至包含对游戏内容的误解,也请多包涵,希望作者能耐心将游戏做完做好,我会眼巴巴地等着玩的。


