User50344656 代号:23 的评价

User50344656
2021/5/20
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首先还是非常感谢官方给了我一个激活码,让我有这么个机会参与到测试之中。因为这是我第一次参加游戏的限号测试,接下来的评价可能不是很专业,但是包含了我的一些小小的想法,希望玩家和官方都能一起讨论研究。
先说游戏外的内容吧,感觉二测这次优化不是很好,我的机型是Mate40Pro,也算是一代旗舰了,进入游戏之后默认是极致画质,但是发热十分严重,然后我手动调成中等画质,好了一些,但是还是有比较严重的发热。不过整理来说还是比较流畅的,只不过这个发热确实是个大问题,希望能有一些后续的优化。
其次是游戏本身的内容:
1.美术。从美术角度来说可以称之为平平无奇,在目前的二次元手游市场只能说是中等发挥,也能看到一些别的游戏的影子,不过3D小模型还是让人眼前一亮的,看下来动作还是相对流畅,是正儿八经花了心思去做的。但是角色的小魔心的面部表情比较僵硬,而且突破之后立绘变化,模型却没有变化,这个有点失望,技能特效基本可以说是没有,也看的不清楚,所以希望能在这个角色特效上花点功夫。
2.玩法。其实评论区说的很明确了,有点明日方舟加皇室战争的味道在里面,其实目前的游戏大环境,做个玩家能接受的玩法然后慢慢去加点新内容算是一个最稳妥的方案了,所以无所谓抄不抄,做出自己的东西比较好。目前体验下来的感觉是操作性太差,完全可以通过提升数值然后一股脑下兵来解决问题,最大的后果就是玩家参与性太差。目前没有自动模式,我理解为官方希望玩家多手操然后摸索打法和策略,这个是可以理解的,但是目前的情况可能就是如果有了自动模式是一股脑下兵的,然后手操其实也是一股脑下兵的,这么说来其实手不手动就真没什么价值了。我有个小的想法就是结合一些即时战略的模式,添加一些玩家可以手动的操作选项在里面,比如说找瞳抱团,集体朝某个点移动,集体防守,全体进攻,或者规划进攻路线一类的,这样玩家在操作的时候参与感会更强,也会更加体现谋略和操作的价值。
3.角色。今天是第一天,剧情也只推到第三章多一点,从角色形象上来说,除了几个主角团的,大多数好用的卡池角色都显得有些单薄,形象不是很立体,给人好感的唯一途径就是立绘,希望后续能丰富一些角色的剧情和形象。其次从战斗方面来说,角色模型之间有碰撞体积,然后应该最多是9+1个角色能在场上,那么会出现完全不明显,加点不到的情况。目前最严重的就是瞳。我想开个技能完全点不到,而且技能栏的恢复情况也看不到,大家都混在一起,模型看不清,特效看不见,只能看到伤害数字跳阿跳,然后不知道发生什么就死了,就很迷。希望这些东西能在状态栏就体现,不要在每个角色模型上体现。然后空中型的角色也基本看不太清,希望能加个类似于星际2空中角色在地面有个小点作为定位标识的体现。还有就是角色战斗定位的情况,参考阴阳师,在后期,R卡都有一些无法取代的地位,所以我觉得每个角色都应该有自己独特的地方,稀有度仅仅是数值的区别,而在面对一些特殊机制的时候,需要让蓝色角色和紫色角色有一席之地,这样不至于以后完全就是看星级排阵容,那么不就变成纯粹的数值游戏了吗?
4.剧情。我还是仔细看了剧情的,确实有点压抑,包含了很多英雄的决意和牺牲,然后还有权势之下的暗流涌动,总的来说好过很多某些游戏的牛头人剧情和不明所以的中二救世剧情,希望继续保持的同时,能把更多的目光放到主角,也就是玩家操作的角色上。目前看起来,有一种活在上将和桐等一些人阴影之下的感觉,不知道是不是只有我这种感觉,其实有丰富的背景和伏笔是好的,不过更希望能看到主角自己的成长,在推动剧情走向中有自己的作用。
5.抽卡。这类游戏说到底还是涉及到收集和养成的,保底机制和概率我都看了。概率真的有点低,保底机制还行,但是考虑到每天的资源收入并不能算是很多,所以还是比较捉襟见肘的。因此希望从概率和玩家每天产出的角度来提高一些努力后的正面反馈,简单来说就是不要做那种肝一个礼拜才一个十连,下去就是十个蓝色角色的情况出现。早期的运营应该着眼于留住玩家和吸引玩家,至于流水,应该是一种水到渠成的事情。很多游戏都死在了开服福利,能像战双那样慢慢拉回口碑的确实是少数。
6.最后是那个roguelike的玩法,我还没去体验,看起来官方应该是主推的,但是我本人确实不太喜欢这种占用时间长的活动,不过目前也不好擅自下评论。
以上就是目前测试一天下来的想法,很多确实没有经过慎重考虑,想到就说了,也不是很周到,望见谅,后续也会继续测评,发表一些个人的简单想法。
最后还是谢谢官方能给我这个机会了!
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