Harbinger对 最终计划 的评价
首先美术设定一般,画风和效果没有自己的特点,能看出画手较多,美术不统一,人物立绘上对核心二次元的吸引力不足。前期剧情的设定很单薄,对白形式单一,没有做穿插动画效果等多元立体表现形式。核心二次元的用户流失会很大,剩下就要看核心玩法和数值体系匹配是否优秀,来留住喜欢塔防策略玩法的核心用户了;
整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,前期的卡牌印象明显大于策略塔防,整条培养线大致中规中矩。推图,积累,养成,一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。
PVE:产品上玩法种类较少,PVE只有剧情,补给里面的证书考核,行动里面的荣光之路等几个玩法,这样较少的PVE会容易造成玩家疲劳而出现流失;
PVP:只有一个竞技PVP的玩法,在玩法层中,一个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾
整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,前期的卡牌印象明显大于策略塔防,整条培养线大致中规中矩。推图,积累,养成,一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。
PVE:产品上玩法种类较少,PVE只有剧情,补给里面的证书考核,行动里面的荣光之路等几个玩法,这样较少的PVE会容易造成玩家疲劳而出现流失;
PVP:只有一个竞技PVP的玩法,在玩法层中,一个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾