说实话,众口难调,这种经营游戏越贴近现实越有可玩性,但复杂性也随之增高,不肝雨且可玩性高很难实现的。很多游戏就选择开局调节难度的方式来避免
就譬如
百姓生产力高低,农作物受季节影响程度,百姓会不会生病,有没有外敌入群,有没有犯罪现象,居民幸福度受音响程度,缴纳粮食多少,外交难易程度,建筑是否会老旧损坏,等等
难度分级,并且加上一个沙盒模式,一个自定义模式
除了以上建议,后面还有建议借鉴的几款游戏
《家园7》可玩性很高,但太肝,游戏周期长但需要一直操作
《开罗系列》可玩性也很高,但周期特别短,一款游戏几个小时就没新鲜的东西了。为了弥补缺点整了航海物语和王都创世物语,这俩强行增加游戏周期,后面就很没意思
毕竟不是买断制的手游,局限性很大,因为盈利部分都在游戏中,但强行植入广告和氪金导致国产这类手游没有一个分高的。不能把路走死了,非买断体制还是有很大受欢迎的空间,彩蛋式广告,与游戏物品同款产品联动(当然外观还是改改别把现实贴图直接扔进去)甚至每天限次数的广告奖励也都能接受
(《罗小黑》开头的广告多成功,至少没让客户产生厌恶)
国风经营类型的游戏是真的很有前途,如果非买断体制的手游实在难发展就去看看买断制的《天神镇》与《鬼谷八荒》,整个优秀的国风经营游戏也是很赚钱的
不创新跟着小破图吃剩饭终究只能亏,小破图路走的狭隘了,多少人弃坑抱怨。他在留下同类型游戏发展空间时,也破坏了玩家对这类型游戏的好感度,希望伴着“预料之中失望*
最后,跳出这个圈子才能有钱途,没大底蕴还在树荫下成长的小树根本就起不来
趁还没出来好好考虑考虑吧,加油哦!😉
就譬如
百姓生产力高低,农作物受季节影响程度,百姓会不会生病,有没有外敌入群,有没有犯罪现象,居民幸福度受音响程度,缴纳粮食多少,外交难易程度,建筑是否会老旧损坏,等等
难度分级,并且加上一个沙盒模式,一个自定义模式
除了以上建议,后面还有建议借鉴的几款游戏
《家园7》可玩性很高,但太肝,游戏周期长但需要一直操作
《开罗系列》可玩性也很高,但周期特别短,一款游戏几个小时就没新鲜的东西了。为了弥补缺点整了航海物语和王都创世物语,这俩强行增加游戏周期,后面就很没意思
毕竟不是买断制的手游,局限性很大,因为盈利部分都在游戏中,但强行植入广告和氪金导致国产这类手游没有一个分高的。不能把路走死了,非买断体制还是有很大受欢迎的空间,彩蛋式广告,与游戏物品同款产品联动(当然外观还是改改别把现实贴图直接扔进去)甚至每天限次数的广告奖励也都能接受
(《罗小黑》开头的广告多成功,至少没让客户产生厌恶)
国风经营类型的游戏是真的很有前途,如果非买断体制的手游实在难发展就去看看买断制的《天神镇》与《鬼谷八荒》,整个优秀的国风经营游戏也是很赚钱的
不创新跟着小破图吃剩饭终究只能亏,小破图路走的狭隘了,多少人弃坑抱怨。他在留下同类型游戏发展空间时,也破坏了玩家对这类型游戏的好感度,希望伴着“预料之中失望*
最后,跳出这个圈子才能有钱途,没大底蕴还在树荫下成长的小树根本就起不来
趁还没出来好好考虑考虑吧,加油哦!😉
14

