非鱼 四象物语 的评价

因高专业度入选icon-wow
非鱼
2022/8/14
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 3.2 小时
设备
华为荣耀9X
【一款普通的卡牌游戏】(划掉)
【一款有点创新的卡牌游戏】(划掉)
【一个被游戏制作耽误的原画师】
标签:【卡牌】【轻解谜】【关卡】【探索】【小游戏】【隐藏的绝美原画】【微创新】【内容丰富】【竖屏】【视听交互体验不足】
推荐指数:★★★☆
一款制作基本合格,偶尔会有小亮点的卡牌-轻解谜游戏。
挺过了前期新手期,你才能发现这个游戏还是有点意思的。
如果无聊,可以试着玩一玩。
我对这个游戏的感官经历了多次转折,最终被藏在犄角旮旯里的原画惊艳了。
1.游戏体验过程(碎碎念可忽略)
初次登入游戏界面,不好也不坏,非常普通。
开场是一段正剧类型的CG,画面一般,剧情老套,没啥感觉。
进入游戏后,画风整体感觉略偏旧,立绘感觉画的挺细节,线条也流畅,但没有感觉很精致。
角色剧情对话感觉就像白开水,食之无味,不过刚开始还是不会跳过,会仔细看。
忽然蹦出一张漫画式的剧情插画,这让我眼前一亮。
虽然画风不是很新,分镜也比较普通,但鉴于漫画本身就具有复杂度,加上角色和场景画的挺细致,这让我对游戏有点期待了。
走完剧情就进入了主要玩法,居然不是扁平化的关卡。
玩法是2D模式的走方块,地图上有很多方块,方块上设置一些怪物角色或其他什么。
刚进入,前路就被荆棘挡住了,然后跟着新手引导通过什么四象之力清除了荆棘,应该是新设定玩法,我并不排斥,理解度中等略偏上,毕竟还是要想想清植物是用火还是用雷,还可以接受。
使用了四象之力后,移到一个方块得到了一个新英雄,然后引导了上阵,略被星空的背景吸引,但看到上阵后满屏的字体,瞬间就不高大上了。
有了新英雄自然就要去练练手了,于是点击一个地块进行战斗,引导让选不同颜色的宝石,我寻思选哪个不都一样的吗,有什么区别,反正都能选,也不知道有什么用,可能伤害高一点?玩不明白,算了,随便选一个,反正数值碾压。
选了之后角色开始战斗,我听那音效复古的配音,又看看对面的野猪怪,再看角色发动技能,你打我一下,我打你一下的接着,逼格瞬间就掉没了,我怀疑这就是个很多年前老游戏吧。
又走了几格,居然又有漫画,美术真的可以啊,加载图也有好几张好看的。
之后发现方块还有不少小玩法,需要去另一个方块捡斧头才能砍柴,还可以收集箭头,然后去另一个放着弓的地块,直接把怪物射死。
还有方块内置玩法,遇到个角色问我是选择文斗还是武斗,文斗就对诗词,还有猜拳,钓鱼等等。
有点意思,然后就一直玩,战斗什么的就直接数值碾压,什么四象之力,就是数值压制,后面出了2加速,感觉战斗正常了点,还好又出了自动战斗,跳过,战力碾压,能加速就加速,能自动就自动,能跳过就跳过,主要就是玩占领地块和小玩法。直到遇见了卡关,第一次输,输的差距太大,小怪都没打死一个角色就都GG了,所谓四象之力肯定也没用。
于是就去领奖励,抽英雄,10连4金,最近肯定要倒霉,然后升数值,数值涨的很快,哗哗的,一下子打死了那个卡点怪,就是数值碾压。
然后又卡关了,又升级,又卡关了,又升,解锁了加点,升级,又卡关了,有点上头。
直到最后实在升不了了,卡关卡死了,这才不得不去探索下其他内容。
哟,这场景还挺好看,美术果然可以,还可以左右移动,奖励可以一键领取啊,看看排行榜,白嫖点奖励,活动挺多啊,就是给的有点少,红点怎么是黄点,充值啊,新玩法啊,爬塔类型,爬了几十关,爬累了。
好像也没什么的玩的了,在世界聊天里,看到一个等级高的玩家,点进头像一看,里面有个展示角色非常好看,我好像没见过。
于是打开角色界面开始找,角色图鉴,就是这里,一点进去--我把每个角色每个皮肤的图鉴都反复欣赏了很多遍。
看完之后:这画风真的是同一个游戏吗?!为什么制作方把那么好看的图鉴塞到这个犄角旮旯里!为什么那么美的图鉴那么小,放大些不好吗?制作方不知道扬长避短吗?等等。
瞬间我就感觉制作者高大上了,那么之前还可以的评价,都要往下降一级。
如果你全程是这个风格,我可能会觉得制作方的水平就那样,甚至还会加以鼓励。
但如果你本来有那样的实力,却粗制滥造(不至于),所有角色图鉴,没有一张角色图鉴是粗制滥造,每张都非常精致,值得观赏,而制作方却将如此精致的动态图鉴藏那么深,那绝对是哪里出了问题。
2.画风
画质一般,画风复古,但基础很好,是这个游戏的优势。
无论从立绘,插画,加载图,还是让我感到惊艳的角色图鉴,都可以看到美术绝对是中上水准的,特别是角色图鉴,胜过了其他所有的吸引力。
立绘,加载图,角色图鉴,或者漫画插画可能都是来自不同美术,但无一例外,功底都相当不错。
其中立绘风格是游戏的主风格,漫画插画风风格和立绘风格很像,可能出自同一人的不同时期,也可能是漫画模仿立绘。
立绘功底虽然很好,角色细节很多,线条也流畅饱满,但是用色略微有些过时,符合现在主流的用色是几张加载图,而角色图鉴的动态展示就是前列了。
总体而言,美术是这个游戏需要好好体现的优势。
立绘能更新最好,目前角色也不是很多,但美术资源更新消耗太大,也并没有到完全过时的时候,所以不急着更新,但即使这样,美术仍然值得在游戏里好好体现。
3.玩法体验
游戏内容丰富,卡牌核心不变的前提下略微创新,玩法开放节奏把握不错,但我对耐玩度持怀疑态度。
(1)主线玩法主线玩法方面有创新,卡牌+轻解谜+小游戏。
主线不再是扁平化的一关接一关,而是像探索地宫一样在各个方块移动,每个方块上有不同的境遇,必不可少的是怪物战斗。
也可能是探险,砍树,武器,增益buff,宝箱,小游戏等。其中小游戏也有不同玩法,比如石头剪刀布,钓鱼,做饭,狩猎等。
体验节奏较好,也比较有趣,不过我为制作者担心中后期的玩法设计,如果是换汤不换药的小玩法,可能很快就会失去可玩度。
(2)其他玩法
游戏内容丰富,爬塔,秘境,宠物,打boss,竞技场等等,卡牌该有的那一套只会多不会少。
(3)战斗模式
战斗模式也有微创新,回合制+创新玩法(公共星能),但策略性不足。
创新很好,就是不好理解,效果也不明显,从体验上看仍然是数值碾压,谈不上策略性,因此创新玩法也没有体现的地方。
(4)养成玩法
略老套,角色升级,升星,加点,装备,后期还有宠物。
加点界面应该叫星图,设计有创新,但还是加点,功能一开放,就加满了两张图,长时间的高重复,创新也不新了。
4.剧情
白开水般平平无奇,可惜了美术。
美术好看是一个展现剧情很好的优势,剧情在游戏里也许没多少人研究,但却可以搭配优秀的美术成为一个很好的宣传,可以打磨。
5.UI
仔细想想,角色界面就有英雄展示,但是我却没感觉惊艳,什么原因?只能是UI背锅了。
UI一个字形容就是“杂”,重点不突出,视觉体验不优秀。
UI布局方面重点不突出,视觉体验算得上是不好,明明原画皮肤那么好看,为什么放那么小,放那个犄角旮旯里。
UI画风方面,虽然和画风很搭,但整体画风质感按严格的要求来说,略低,起不到吸引玩家的作用,甚至让新人一看就觉得这个游戏不怎么样。
还有关于横屏竖屏,我认为这个游戏更适合横屏。
6.活动
抽卡爆率还不错。
活动主要邮件送的多,其他活动杂而多,加上不是红点是黄点,操作复杂,视觉也复杂,虽然每个活动只给一点,加起来可能也不少,但感觉给的有些小气。
7、优化方向
游戏雏形已经初步形成,但还需要好好打磨。
视听优化
①突显美术优势
优势鉴于游戏制作方有不错的美术,可以突显美术的优势吸引玩家。
抽卡展示强化,预览展示强化,UI优化。
②UI优化,横屏兼容。
可以看到游戏里上下有用不满的屏幕,也许可以加个横屏兼容,我个人也认为横屏更适合美术的展现,尤其是这个游戏。
③立绘,主要针对怪物的立绘以及新立绘。
猪头怪,蛤蟆怪,再配上打击音效,梦回葫芦娃时期。
也许可加入人形怪,或下半身蜘蛛,山半身人的半妖,反正是妖怪,大胆的发挥想象。
立绘风格,游戏的主流风格略过时。
新立绘可以不必完全贴合原来的画风,为美术迭代打基础。
④音效bgm
主城bgm勉强,战斗bgm和打击音效,特别是角色怪物挨打音效,可以换一套。
战斗优化
①打磨数值
卡牌游戏要想提现策略性玩法,数值就必须精良。
体验感受,数值膨胀粗糙,数值节奏起伏大,落差大,缺少细节。
例子:
在打卡关boss时,一个小怪都杀不了,虽然知道你要卡我,也不用那么明显。
还有新开的星图功能,上面也说了直接加满了两张星图,战力立马翻了一倍多,可能是故意设计,但感觉上有些落差,毕竟之后就只能几个点几个点加。
而且就算战力翻一番,还是打不过卡关boss。
②引导优化
创新玩法公共星不好理解,我现在也没理解,也不想理解,也没必要理解。
有几个原因:
一个是引导设计体现不够,因为我也没玩明白,所以具体怎么优化也不清楚,或许可以加上文字说明,或者发挥美术优势,用插图说明?
二是因为战斗数值设计提现不了策略性,至少我前期没看出来,能通过数值碾压,没必要动脑子,数值不够那就去提升战力。
三是战斗视觉听觉,就是战斗体验不好,很容易劝退。
四是各种挂机功能,加速,自动,跳过,碾压,体验是好的,但有以上不足加持,进一步让人不想研究特色。
剧情
剧情属于游戏制作中后期打磨玩法了,不过前期也可以略有体现。
游戏本身背景设定其实是挺有意思的,妖魔精怪,异界,四象之力,包容性非常强。
游戏里也有很多插图动画,结合剧情是再好不过的方式,游戏里也有,只不过剧情实在无聊。
白开水或老套的剧情可以用来炫技术,达不到就以情以奇致胜。
①剧情可以和特色玩法结合
这两者结合一定程度上可以增强玩家对特色玩法的认知和感情。
②细节入手
卡牌游戏不可能长篇幅的铺剧情,可以从细节入手,比如主线玩法的方块上出现一块石碑,一个遗物宝箱,纸条之类,当线索收集,比如推一个图就可以收集一个线索。
③主剧情玩法
单独出一个主剧情的次要玩法。剧情+探险?剧情+解谜?剧情+新创新玩法?
活动
活动太多,奖励太分散,黄点。
观察到红点是黄点,也许设计者的意思是怕红点太多,想减轻红点的压迫感,或者是界面本身复杂,加红点就更杂了,于是改成了不起眼的黄点。
然而并没有,后面卡关没有事情做的时候就去领活动奖励,反而体验不好。
红点多不是改成黄点就可以,可能就是活动安排不合理,UI设计不合理,这才是根源。
关于特色玩法
(1)战斗特色玩法
关于战斗特色玩法--四象之力的看法,设定看起来新,但只要本质核心还是卡牌回合那一套,特色玩法就只能作为一个添头,无法成为游戏真正的吸引点。
基于目前的游戏体验来看,战斗体验差,数值体验也不是策略性,这个特色玩法是完全无法作为一个吸引我的点,反而让我增加了理解游戏的难度。
所以要增加战斗吸引力,还是数值,节奏安排。
养成特色玩法
同上,本质没变,如果要增加吸引力,可以从UI入手,星图加点UI创新了但没有完全创新,总之谈不上吸引。
(3)其他
冒险中使用四象之力,算是解谜的一部分,只能说中规中矩。
剧情上的特色体,首先得剧情有吸引力。
能吸引我的点,推地图的解谜玩法,画风也还可以,本来想追追剧情,发现过于普通,最后只能跳过了。
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四象物语-莹子
哇!!!这么用心的评论 真的太让莹子感动了T T 十分感谢星主大大的建议与反馈 在后续我们也会继续加油 努力完善咱们四象大陆了 !!
2022/8/15
日出丿
厉害
2022/8/18
团结赢得胜利
来写论文的呢?
2022/8/21
爆杀小怪兽
回复 @团结赢得胜利: 收了钱的水军,限定字数的
2022/8/22
蛋挞,你好 我是贝鸡挞👻
嚯 出书吧 小伙子
2022/8/22
非鱼
非鱼作者
回复 @蛋挞,你好 我是贝鸡挞👻: 嚯,说的没错,最近写书去了,没怎么玩游戏了,写这评论给我伤到了
2022/8/24
非鱼
非鱼作者
回复 @蛋挞,你好 我是贝鸡挞👻: 新书一万二字了hh
2022/8/24
蛋挞,你好 我是贝鸡挞👻
回复 @非鱼: 嚯,写小说了 啥名字
2022/8/24
非鱼
非鱼作者
回复 @团结赢得胜利: 小怪兽每次都恰好在我没收钱的评价下说收钱,我也不知道怎么说,我这条本来是向着优质评价去的,以为有两个就可以评游戏鉴赏玩家了,发并没有,伤到了
2022/8/24
非鱼
非鱼作者
回复 @蛋挞,你好 我是贝鸡挞👻: 我竟然是无毒蛇,乱开的脑洞,不知道能坚持多久
2022/8/24
已经到底了
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