后续优化建议:
任务:
1.周常任务中,野外采集任务要求900个素材采集,而且只能手动,还不算宠物的,所以每周至少每天要挖取130个素材,看到就让人血压升高,玩家是冲着来打怪体验狩猎的,不是冲着砍树挖矿来的,合着不手动挖满这么多素材还不让拿周常5张卷了。
建议:将宠物获取的素材也计入统计。
采集:
1.怪掉落的素材还要挖就很离谱,怪身上的素材要花时间扒下来能够理解,但是我看下来的部分分明弯个腰捡起来塞兜里就完事了,还得花个这么多时间取采就很难受。
2.素材采集时间贼长,这属于游戏的垃圾时间,想要有怪猎那样从怪物身上扒素材的感觉可以,但需要控制采集时间。BOSS怪身体的4次竟然还得分4次挖,和砍树挖矿一样点一次自动挖完4次不行吗,难道有人有不挖完的需求?
3.昆虫和小动物带了网竟然还有成功率?拿网是干嘛的?就为了成功率高点?还不是有技巧性的,何必呢?差这么点产出?顶多让人多跑几趟探索,除了让人厌烦没有任何好处的设置。
建议:调整不同素材的采集需要时间,建议整体减少20%时间。BOSS怪素材挖掘一次挖完。掉落物直接捡走。
战斗\动作:
1.移动:收刀状态下从站立到移动会有一定凝滞,完全可以在做完中间动作前就开始有位移,我注意到从移动到站立过程中有一小段减速缓冲,开始移动时完全可以让移动速度有加速缓冲,且可以做的明显点,尤其在家园种田时,想要微调位置就极其便秘的感觉。
2.有骑宠时骑行与奔跑:骑宠按钮与奔跑按钮的切换着实有点难受,可以理解想要减少按钮数量,但是这导致想用跑的时候跑不了,想用骑的时候骑不了。可以考虑拆开或其他方案。
3.战斗状态下移动:战斗状态下特地切掉了骑行按钮变为奔跑,但是战斗状态下却没有奔跑,为何不做出战斗状态下的奔跑,都是花体力进行快速移动,能持刀快速跑体验明显灰更好。有骑宠时战斗状态也能直接收刀上马的体感也会更加优秀。也就加几个持刀奔跑相关的动作。
4.战斗吃药与使用道具:为什么要收刀-等一会儿-拿出道具-打开-喝一口-喝两口-等一会儿-丢掉瓶子-等一会儿-可以攻击?!打架呢,面对巨兽生死关头,有药赶紧磕了,有道具赶紧砸出去啊,磨磨唧唧的要不是在游戏里,几条命都不够用啊,战斗时两只手一只手伸兜里摸出来用嘴拔掉塞子立马灌两口赶紧丢掉拿刀继续砍一气呵成多舒服!用道具更简单了,一只手直接摸兜里拿出来用嘴拔掉引线(有的话)没有引线的话直接丢出去然后继续砍,又不是炸药桶那种很重需要提前埋伏的东西,手雷而已哪有丢的那么慢的?双剑两只手都拿着武器不好摸这事不合理就无视了,也比所有动作都慢吞吞的搞半天才做完的合理多了。使用料理倒是快的不行,反而看起来不合理了。也就加几个战斗状态使用物品动作。
5.闪避:除了在空中飞的,其他动作全都能闪避动作打断不就好了,反正都是导致攻击失败的动作,但这个改动就让整个战斗舒服很多,不会导致总是有按键失灵的感觉,这完全属于对怪猎的合理体感优化,也更符合现在玩家的操作习惯。
战斗\特效:
1.表现不明的技能:部分怪物的元素类技能特效做表现又不清楚,伤害范围的判定又迷,就像荒厄龙的起飞大范围火龙卷,飞的老快,特效又很不明显,用那么多粒子效果有啥用,相信不少人都被莫名其妙打中过,躲过全靠脸和疯狂翻滚。这种技能效果就需要明确表现出龙卷的飞行路径,让人看的到大片的攻击过来,但又不会因为看不到特效导致扣血,降低龙卷速度,龙卷实际伤害范围用更加明显清楚的手绘火焰效果来表现,让龙卷更粗大都可以。
2.效果严重掉帧的技能:遇到冰冠鹿的PPT技能时差点想删客户端,之前是奇木龙,这次奇木龙砍了却换了个几率搞PPT技能,测试的时候不觉得卡考虑换一个效果啥的?在最初设计时就不应该出现这样的设计。
怪物设计:
1.怪猎的怪物设计相当严谨,虽然都是空想生物,但是怪物的每个能力都能有合理的说法。相比之下,为什么怪物一个跺脚就会从远处地上搓出一大堆木桩,植物自然生长也不可能这么快啊,还有一跺脚就超大范围搓出冰柱,一跺脚就出现好几圈石柱这些东西,魔法世界吗,那人类为啥没有针对巨兽能够放魔法这件事开发出人类能够用的魔法?
设定严谨才能让人沉浸在这个游戏中,尤其是对标怪猎,大部分玩家也多少都玩过怪猎的情况下,看到这种极其难以理解的设定就格外出戏。
可以赞扬的是犀牛类怪物用角插入地面来挑出大量碎石来大范围攻击的设计就挺符合形象。
另外像宝山龙的光线,完全可以解释为调整背部矿石的光线折射率折射阳光发出高热光线,毕竟沙漠地区阳光猛烈也很适合这个说法。
但如果硬要说是个有元素魔法的世界,那在人类方、各场景都加入一些能看出这是个魔法世界的元素才能有合理的解是。
家园与仓库的使用:
1.使用家园设备制造东西时为何不能直接调用就在隔壁的仓库箱子!结果造成现在打开界面-看一眼需要啥材料-关闭界面-跑到仓库-翻找材料-取出-关闭界面-跑到机器旁-打开界面-制造(万一记漏了、拿错了还得再来一次上述流程)的无谓操作,完全没有必要啊,制作装备的时候知道直接从仓库获取素材,为何到了家园设备就不行了?这些重复操作完全不会让游戏过程变得快乐,反而只有机械与麻木。而且这个流程还让家园布局变得很难受,想要少跑路就得把一堆极其塞在离仓库近的位置,对布置一个好看的家园场景的需求产生严重影响。
建议:很简单,制造时可以直接选用仓库的素材即可。
2.种田要一个一个格子选好麻烦,不能整一个列表吗……
摄像机:
1.摄像机锁定位置竟然在怪物的脚底!靠近后整个对着地板转,满屏幕都是怪的体毛。把锁定位置锁定在怪物身体的中心位置会让整个视角舒服很多很多。若有空可以再给锁定功能做个优化:当角色与怪物镜头锁定锚点的距离少于X时,根据X值大小自动缩放摄像机距离,让玩家在最近摄像机距离时,近距离面对怪物可以将视野自动拉远一点,看到更合适的战况。
场景切换:
1.九宫格分布加载早已是成熟技术,完全没必要像老怪猎一样因为技术限制做切图。
2.不同区域间用细小的走道、带有一定弯曲做出有效遮挡避免场景加载时出现穿帮就行了。进入战场时只用加载初始地区与相连的走道后就进入游戏,其他区域缓步加载。
建模与贴图:
1.尤其是玩家角色,面部五官需要拉很近才能看清楚,配色上有问题。
2.建模:女性角色还好,男性角色的建模就一股奇怪的感觉。
建议:二次元画面风格直接冲着米忽悠去做标准就可以了,向天花板学习并没有什么坏处,异度神剑2的角色模型也是极其优秀,都是能够学习的方向。
氪金点:
虽然看到很多喷氪金点的评论,但是没什么想法, 本身就不是特别适合靠氪角色氪金的游戏类型,按住心性,不要急切,持续优化内容与已有的不足,做到细水长流可能才是最好的出路。如果能一直到数年后还能有很多玩家每天上来组个几把那就是最好的结果。
对于把招式拆到氪金的部分这点的确体验不会太好,上一个卖了角色技能还要另外氪的游戏也被骂的挺惨。虽然这个游戏不需要花钱买武器,但给与的体感略有相似。如果换成流派可选,但出一些技能插件,让流派中的技能附加额外的特殊效果不知是否会更合适。
比如在某一个流派的结尾攻击中插入技能插件后,能够额外打出撕裂、破甲效果之类的设计。
总结:本身是有很大的成长空间,有怪猎的一些感觉了,若能做出足够合理的优化是可以产生质变的。

