西瓜发电机 风色幻想:命运传说 的评价

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TapTap玩赏家
修改于
2022/11/16
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 3.2 小时
发布来源
Android 设备
【经典ip新作在22年究竟成色几何?】
游戏整体的画面水平不错,最高画质+高帧率后还是挺爽(除了发热),立绘水平有点参差不齐,好看与否比较主观,但整体质量在22年并不落后。
游戏延续了《风色幻想》系列“祖传”的真实行动点数系统(RAP),角色的移动、供给、技能会消耗对应的行动点数,而不再拘于限制角色的单回合行动。作为区别于其他战棋游戏的特色,相比传统战棋的每回合单次移动,RAP系统的引入赋予了玩家更多的策略选择,个人认为也更符合“战斗”给人的直觉感受,能够有更强的真实感。这套系统目前玩起来还是挺流畅的,计算得当的话能够玩出相当多的花样。这套系统的引入,也算是做出了和竞品的差异化。
游戏中“命运回廊”系统挺值得点赞,作为知名ip的续作,游戏并未粗暴地搬运ip了事,而是把前作的内容做了高清重置,这个设计既能够让老玩家找到归属感,也能方便新玩家补全前作剧情,加快熟悉游戏,很能增添好感。
但是,游戏本身的剧情和人物塑造比较平淡,有些脸谱化的角色,加上有不少日系RPG惯用元素的堆叠,剧情玩下来几乎没有让人眼前一亮的地方,整体来说只能说是中规中矩,相对传统保守的剧情,也一定程度上影响了不少玩家对游戏的评价。
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【“千篇一律”的游戏框架】
作为一款网游,惯例分析一下游戏的运营。
整套游戏系统还是搭建在传统手游的框架下,主线关卡制、基于体力产出资源、角色靠抽卡,重视数值养成……
开服期游戏的整体福利不错,各种邮箱、升级奖励并不算吝啬,还直接送了S角色,给我留下了不错的印象。但是,仔细观察计算了游戏内的资源供给和需求,会发现并不如表象那般友善:角色升级、进阶加点、武器、刻纹、圣物、好感度,基本把手游该有的养成系统都缝合上了。养成内容做的很深,但好在白嫖党也能肝出绝大部分,想要强度还是得爆肝的。而且武器
游戏整体偏向单机,社交方面比较薄弱,砍掉了公会、组队等机制,这方面个人还是好评的,毕竟减少强制社交和捆绑玩家上线的种种“套路”,也在一定程度减轻了玩家负担。
抽奖80抽保底,开服阶段新手能拿到的资源还行,但到后期主线和日常产出目前看并不算多,再加上目前上手感觉爆率确实一般,建议新玩家们还是要合理规划手上的资源。
目前来看最大的问题在于游戏的活动后续更新,目前开服阶段活动主要集中在冲关、升级的留存上,新出的“双11”活动也差点意思,在游戏本身传统框架基础上,希望后续运营能够更给力一些,依靠新活动和福利扳回一局。
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【网游化的战棋:策略与数值要如何平衡?】
战棋这类玩法始于单机,个人认为这类游戏玩法的爽点其实在于相对重度的非即时性策略抉择,玩家需要充分考虑角色属性特征,并熟悉地形场景交互、职业克制、天气时间等系统穿插形成的丰富机制。
而在玩法本身之外,如果恰好有精美的立绘、精彩的剧情,也会为游戏提供“锦上添花”的体验,最终形成这类游戏独特而强大的吸引力。
但是,随着战棋这类玩法逐渐“网游化”,基于养成的数值逻辑被带入这套玩法中,这类“战棋”的底层逻辑其实已经发生了改变:游戏关卡如何设计、剧情如何并不重要。
关卡内只要数值高可以无脑碾压、甚至自动战斗通关,剧情传统且王道,求的只是无功无过。要的只是节节攀升的难度,刺激玩家不断突破数值、获得通关的喜悦。玩家不需要在关卡内绞尽脑汁,和系统机制“斗智斗勇”,而是要把更多的精力要放在抽到更强力的角色和精进数值。本来别有魅力的玩法,却很大程度上沦为数值游戏的包装。
在快节奏的当下,“劣币”驱逐“良币”屡见不鲜,能否找到一个数值与策略的平衡点,能否即能做好付费赚到钱,又不触及战棋类游戏底层的策略玩法,我仍在期待着一个“理想中”的战棋游戏。
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【小结:守成有余,开拓不足】
整体来说,作为经典ip续作,本作在继承传统上做的还算不错,重置前作、延续机制,更加精致的画面和制作,都可以看作守成有余。
但是,无论是游戏机制、付费系统、养成,都还是能看到不少同类作品的影子。剧情、人物塑造和玩法上也没有过多惊艳之处,整体来说创新还有待提高,对于这样一个好的ip,作为玩家,我认为理应有更高的期待。
还是希望制作组能再接再厉,在游戏已有的基础上,作出更多的努力和改变。
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