yuanxin 逐光星火 的评价

yuanxin
2022/12/22
期待
评价历史
2022/12/22
玩完demo,写个评论。
1,demo开放的内容是,序章+部分第一章,基本玩法已了解。
2,画面。星球精细度做得可以(类地行星,岩石行星,气行星等),恒星光线效果不错,但转动的时候能看到中心十字光源,无伤大雅。UI很精致,我很喜欢,简单说几个,辖区采用一方角半包为一正方形,意为管理,商业采用扇形统计图,同时突出一块,意为分析,外交是三个旗形构成的三角形,意为稳固交涉,有心了。
3,自由度,既然可以选择在恒星系切换行星,不妨加一些操作,可以扫描行星或者恒星,加入一些支线,也可以提高游玩自由度。(异常现象:是说我吗?)
4,战略性。当选中队伍后有两个值得注意的数值,规模和能耗,规模影响战争指数,战争指数决定战力,如果不做环境因素的话,两队比拼就是比战争指数。能耗目前看到的是能量点消耗,比较容易处理。但是在序章里看到了可以有不同类型的军队,这意为着事情会稍复杂一些,在辖区建设中,可以看到有的建筑生产稀有材料“超导线圈”“纳米材料”,假设我要生产一只强大的“纳米武装”的部队,是否意味着需要“纳米材料”呢?以及工程方面,这方面目前没有体验到,但我估计做天体工程会用到这些,那么工程建设完毕后是否和部队一样需要一定维护费呢?我注意到同一星球视图都绑了快捷键,以及暂停和五档速度,是顺手为之还是打算把游戏的战略性提高呢?如果真的打算提高这些战略可玩性,或者有做相关dlc的意图,那就需要优化或做一个新的量化资源的模块,至少要把资源的总量,生产,消耗放在同一模块里显示,比如产出途径可能会有辖区,工程,甚至其他星球。东西一旦多起来就得切来切去地看,能把这些放在一个界面肯定很舒服。
5,平衡性。数值平衡或者在这专指现实时间与游戏时间的平衡。我测了一下,五档速度情况下,游戏30天大概是现实里14秒。我看到辖区建筑里有一个“人造烈阳”,生产一点“向心力”,且一个辖区只能造一个,我生产100点“向心力”则需要1400秒,目前看来辖区还不能任意扩张,时间我认为偏久了一点,为什么要生产100点呢?因为把产业区升级到最终的原子能区时需要100点,且迭代升级上去也得花一千多天,当然,“向心力”或者有其他途径,可以更快获得。我想说的是如果等待升级,收集时没有事让玩家做,很枯燥。也可能正式版还有新的功能,可以减少这一现象出现?我的观点则是既然有五档速度可以选择,可以把现在最快档再提升一些,至多30天对应10秒。
6,耐玩性,目前体验第一遍的时候还是很吸引人,但章节性的游戏在重复游玩后很乏味,既然有三大并行思维,可以利用差异性,在不同思维达成特定条件是引入新支线,让全知全能统合差异性扩大。这我觉得制作组多多少少已经做了些东西的,目前还没体验到,期待完整版上架。
7,问题。首次启动游戏,画面帧率较低,本就是测试,所以卡一些我也接受,在对行星区域进行调兵操作的时候,鼠标移动后,感受了肉眼可见的延迟,区划色块才移动。我下调了灵敏度来适应卡顿。之后又下调游戏纹理至二分之一以及把分辨率调至1920×1080后游戏变得流畅,由于是同时调整,不清楚是什么起作用。再然后我将一切调回默认后游戏依然流畅,重启游戏测试后依然流畅。
8,个人期望。我不太喜欢点气泡收集资源,或许又有人喜欢呢?那希望能在空间站模块加一个小槽,可以选择安装自动化资源收集装置。(当然,其实没有没都不会太影响体验)
没写完,先这样,这几天中招了,很难受,剧情和交流系统等等还有很多想说的,有空再写。
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