Skylark.对 钢岚 的评价

持续更新中 第二天减一颗星
—————
剧情必须得大改,游戏玩法不足以支撑你现在稀碎的剧情,没有剧情就没有人设,没有人设就没有二创,就没有社群。战棋是小众玩法,单纯指望不看剧情的玩法党这一块人物群体是完全不足的,建议补强文案,现在很想初中生的脑嗨,越后面越离谱。人物对话前后人设不一致的情况很严重,显得非常神经质和幼稚。
允许的话把可上场人数调整到6个吧,那么多职业类型不同搭配,5个几乎限制死了套路——要么强数值碾压,要么就只能那几个。
而且同理,本身剧情不够优秀,可上场人数也决定了玩家对一个角色的接触和理解。虽然说目前市面上天地劫和梦战也是五个子...
体力问题的弊端已经严重暴露了,在扫荡的辅佐下,高体力消耗换来的低养成提升对于游戏体验本身的养成来说是很头疼的。另以目前的抽卡消耗来说,体力购买的价格过于昂贵,60单位将近一抽了。按照同类抽卡体力的物价来看,设置为三分之一抽较为合适,那么现在对标大概是20或30。
难度曲线并不合理,数值碾压的部分很难通过策略性弥补,而养成曲线的提升又过于平滑无法迅速适应过度,应当设置一些突破性提升,如新特质新技能等,并在一定条件下对数值有一个相对跨越性的提升。
若是公测也有自选包,建议选择页面给出详情页可供参考。
如果没有部件可供替换时 建议把已装备部件显示出来,这样方便两个角色之间的部件替换,否则无法更改。
模组借口装配成功一个以后自动切换到下一个,这样点的时候点四下就好了,否则要点12下影响流畅度。
角色本身特色不够明显,至少绝品角色我觉得应当适当给予换色特效或技能特效,能够有助于区分和特色化。
建议合并天网、角色养成、角色密录挑战页面,通过同角色翻页实现,对于角色塑造更为完整,体验更好。
抽卡体验已经不能用糟糕来形容了,可以说是很毁灭性的,部件加人物的模式导致游戏的产出系统面临很严峻的考验,目前没有在测试的高福利加成的环境下仍不足以支撑这种开销。
反击时应以目前手中伤害最高武器进行反击,例如霰弹枪和拳套均攻击的到时,自动选取伤害更高的,或者具有一定随机性。
目前再攻击若无法攻击还是需要手动待机,建议改为自动待机。
潜能系统提升合理范围内,属于小幅数值添头不存在改变机制和极大影响平衡的情况。
学习成本中等,但是搭配较为丰富,肉眼可见的养成上限极高,那么养成成本与投入时间的关系,肝氪之间的平衡我很好奇会怎么处理。
第二章开始剧情就开始缩水了我觉得还是值得商榷的。。。完全可以减少关卡来实现,否则只会很容易进入枯燥期。(记录于体验三小时后)
需要抽的内容仍较多。
模组系统是养成重点,消耗的大量零件暂不清楚能否与福利匹配。
动作缺少特色,同质化明显,机师辨识度欠缺。
单局时间过长,导致遗漏物资箱重拾时间成本过高,建议重进时拾取完物资箱即可撤退。或者是难度向下兼容,通关精英关卡拾取完物资箱后可获得普通模式的物资箱。
潜能突破的动画时长过长,建议加快。
仿生电脑红点不合理,多角色不应存在养成的提示化。
不清楚后续会不会有pvp,如果有在这种悬殊的养成上下限下平衡机制必不可少。
目前体验比较好,剧情不尴尬,美术风格有自己的优势,战旗玩法搭配部位破坏体验较好。氪金点目前看出大概在抽卡方面——那针对这一块给出一些建议,首先不建议同部件重复提升收益过大,建议模式选取全图鉴集卡的模式,经过积累和常规的月卡所有内容都能够体验。否则五套部件加一个机师抽卡成本较大,福利产出很难想象该如何跟得上。其次,建议盈利重点放在外观上。喷涂色板以及花纹纹样,我相信会有不少玩家乐于为此付费,而非强度这一单一概念。
—————
剧情必须得大改,游戏玩法不足以支撑你现在稀碎的剧情,没有剧情就没有人设,没有人设就没有二创,就没有社群。战棋是小众玩法,单纯指望不看剧情的玩法党这一块人物群体是完全不足的,建议补强文案,现在很想初中生的脑嗨,越后面越离谱。人物对话前后人设不一致的情况很严重,显得非常神经质和幼稚。
允许的话把可上场人数调整到6个吧,那么多职业类型不同搭配,5个几乎限制死了套路——要么强数值碾压,要么就只能那几个。
而且同理,本身剧情不够优秀,可上场人数也决定了玩家对一个角色的接触和理解。虽然说目前市面上天地劫和梦战也是五个子...
体力问题的弊端已经严重暴露了,在扫荡的辅佐下,高体力消耗换来的低养成提升对于游戏体验本身的养成来说是很头疼的。另以目前的抽卡消耗来说,体力购买的价格过于昂贵,60单位将近一抽了。按照同类抽卡体力的物价来看,设置为三分之一抽较为合适,那么现在对标大概是20或30。
难度曲线并不合理,数值碾压的部分很难通过策略性弥补,而养成曲线的提升又过于平滑无法迅速适应过度,应当设置一些突破性提升,如新特质新技能等,并在一定条件下对数值有一个相对跨越性的提升。
若是公测也有自选包,建议选择页面给出详情页可供参考。
如果没有部件可供替换时 建议把已装备部件显示出来,这样方便两个角色之间的部件替换,否则无法更改。
模组借口装配成功一个以后自动切换到下一个,这样点的时候点四下就好了,否则要点12下影响流畅度。
角色本身特色不够明显,至少绝品角色我觉得应当适当给予换色特效或技能特效,能够有助于区分和特色化。
建议合并天网、角色养成、角色密录挑战页面,通过同角色翻页实现,对于角色塑造更为完整,体验更好。
抽卡体验已经不能用糟糕来形容了,可以说是很毁灭性的,部件加人物的模式导致游戏的产出系统面临很严峻的考验,目前没有在测试的高福利加成的环境下仍不足以支撑这种开销。
反击时应以目前手中伤害最高武器进行反击,例如霰弹枪和拳套均攻击的到时,自动选取伤害更高的,或者具有一定随机性。
目前再攻击若无法攻击还是需要手动待机,建议改为自动待机。
潜能系统提升合理范围内,属于小幅数值添头不存在改变机制和极大影响平衡的情况。
学习成本中等,但是搭配较为丰富,肉眼可见的养成上限极高,那么养成成本与投入时间的关系,肝氪之间的平衡我很好奇会怎么处理。
第二章开始剧情就开始缩水了我觉得还是值得商榷的。。。完全可以减少关卡来实现,否则只会很容易进入枯燥期。(记录于体验三小时后)
需要抽的内容仍较多。
模组系统是养成重点,消耗的大量零件暂不清楚能否与福利匹配。
动作缺少特色,同质化明显,机师辨识度欠缺。
单局时间过长,导致遗漏物资箱重拾时间成本过高,建议重进时拾取完物资箱即可撤退。或者是难度向下兼容,通关精英关卡拾取完物资箱后可获得普通模式的物资箱。
潜能突破的动画时长过长,建议加快。
仿生电脑红点不合理,多角色不应存在养成的提示化。
不清楚后续会不会有pvp,如果有在这种悬殊的养成上下限下平衡机制必不可少。
目前体验比较好,剧情不尴尬,美术风格有自己的优势,战旗玩法搭配部位破坏体验较好。氪金点目前看出大概在抽卡方面——那针对这一块给出一些建议,首先不建议同部件重复提升收益过大,建议模式选取全图鉴集卡的模式,经过积累和常规的月卡所有内容都能够体验。否则五套部件加一个机师抽卡成本较大,福利产出很难想象该如何跟得上。其次,建议盈利重点放在外观上。喷涂色板以及花纹纹样,我相信会有不少玩家乐于为此付费,而非强度这一单一概念。
20