饿鱼啊对 忍者必须死3 的评价

基本玩法简介:
忍三是一款横版跑酷游戏,玩家要做的就是在跑酷中躲避障碍和击杀怪物
特殊玩法:
1.竞技场
可以理解为无尽模式,在跑酷中不断提升速度和怪物难度,增加分数,最高分将决定你是升级留级还是降级.在同一分段得分越高,晋级可能越大,奖励越多
2.boss关卡
挑战boss,合理运用武器技能,击败boss,获得丰厚奖励,每个boss奖励只能领取一次
3.精英关卡
顾名思义,就是在普通剧情的前提下,加以适当剧情,提高关卡模式,可以理解为升级版的主线
4.人物剧情
通过完成人物剧情获得解锁人物的道具
5.3vs3
通过联机,比拼速度,率先完成的一组获胜,获胜者提高段位,到达一定段位可领取皮肤和其他奖励
..........
玩法还有很多,忍三玩法还是蛮多的
系统
1.武器/抽奖系统
武器分为:SSR.SR.R.N四个等级
抽奖系统便是千遍一律,分为up池和普池,都有保底
2.坐骑系统
说白了,坐骑就是在跑酷途中的无敌模式,打boss中的无敌+高额攻击 需要培养
3.角色系统
角色可以升级,需要特定道具解锁上限,到达70级时的,使用觉醒石角色觉醒,获得一件新皮肤,角色可以佩戴2柄武器
流派这个概念就等于是给角色的二次加强
.........
系统方面同样也有很多
总得来说,忍三玩法还是挺多的
但是,忍3这几年变化太大了!!!
一星给画面,一星怀曾经
-------------------------------------------------------
画面音乐🌃:
这是忍三吸引我的一个原因,其水墨画的风格,颜色整体偏向暗色,很适合水墨画这种沉稳有力的形象
开始的角色:小黑,阿力,苍牙.....
每个角色的技能没有那种绚丽的特效,小黑的火.阿力的雷,苍牙的风,大招各不相同,却都显出那浓浓的国风味儿
这也是忍三至今唯一一点可以称赞的了
氪金度💰:
以前的忍三氪金度并不高,没有那些花里胡哨的东西,完全可以通过肝的方式,从各个活动,任务中得到足够的道具
现在的忍三呢?
流派,皮肤,多种奖池.....各种捞钱手段崩出不穷.完全不顾玩家感受
平衡性⚖️:
同样以曾经和现在进行对比
曾经忍三的平衡性真的可以说是无可挑剔,角色之间不存在强度差.喜欢哪个角色给那个角色升级,只要你用心给角色升级,无论用哪个角色打竞技场,boss关都毫无压力
现在的忍三毫无平衡这个概念,新出角色的超强强度,完全可以顶替老一代角色,在新角色面前,老一代角色可以说是没有强度.
-------------------完
忍三是一款横版跑酷游戏,玩家要做的就是在跑酷中躲避障碍和击杀怪物
特殊玩法:
1.竞技场
可以理解为无尽模式,在跑酷中不断提升速度和怪物难度,增加分数,最高分将决定你是升级留级还是降级.在同一分段得分越高,晋级可能越大,奖励越多
2.boss关卡
挑战boss,合理运用武器技能,击败boss,获得丰厚奖励,每个boss奖励只能领取一次
3.精英关卡
顾名思义,就是在普通剧情的前提下,加以适当剧情,提高关卡模式,可以理解为升级版的主线
4.人物剧情
通过完成人物剧情获得解锁人物的道具
5.3vs3
通过联机,比拼速度,率先完成的一组获胜,获胜者提高段位,到达一定段位可领取皮肤和其他奖励
..........
玩法还有很多,忍三玩法还是蛮多的
系统
1.武器/抽奖系统
武器分为:SSR.SR.R.N四个等级
抽奖系统便是千遍一律,分为up池和普池,都有保底
2.坐骑系统
说白了,坐骑就是在跑酷途中的无敌模式,打boss中的无敌+高额攻击 需要培养
3.角色系统
角色可以升级,需要特定道具解锁上限,到达70级时的,使用觉醒石角色觉醒,获得一件新皮肤,角色可以佩戴2柄武器
流派这个概念就等于是给角色的二次加强
.........
系统方面同样也有很多
总得来说,忍三玩法还是挺多的
但是,忍3这几年变化太大了!!!
一星给画面,一星怀曾经
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画面音乐🌃:
这是忍三吸引我的一个原因,其水墨画的风格,颜色整体偏向暗色,很适合水墨画这种沉稳有力的形象
开始的角色:小黑,阿力,苍牙.....
每个角色的技能没有那种绚丽的特效,小黑的火.阿力的雷,苍牙的风,大招各不相同,却都显出那浓浓的国风味儿
这也是忍三至今唯一一点可以称赞的了
氪金度💰:
以前的忍三氪金度并不高,没有那些花里胡哨的东西,完全可以通过肝的方式,从各个活动,任务中得到足够的道具
现在的忍三呢?
流派,皮肤,多种奖池.....各种捞钱手段崩出不穷.完全不顾玩家感受
平衡性⚖️:
同样以曾经和现在进行对比
曾经忍三的平衡性真的可以说是无可挑剔,角色之间不存在强度差.喜欢哪个角色给那个角色升级,只要你用心给角色升级,无论用哪个角色打竞技场,boss关都毫无压力
现在的忍三毫无平衡这个概念,新出角色的超强强度,完全可以顶替老一代角色,在新角色面前,老一代角色可以说是没有强度.
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