逍遥剑客 混沌将至 的评价

逍遥剑客
2023/3/21
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可玩性运营服务画面音乐
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华为P20 Pro
不错的游戏坯子,同时也有很大提升空间。我个人很喜欢肉鸽类游戏,同时目前值得玩的克系手游总的来讲还是太少了。目前游戏展现出了很多出色的优点,包括但不限于氛围营造的不错,界面简洁清晰,制作者诚意很高等等,这里想说一下个人认为可以提升的地方,仅代表个人观点,仅供参考。😊
先说几条废话吧。首先,游戏目前并没有展现出清晰的故事剧情,包括整个游戏流程的前因后果,角色与怪物的故事设定等等,可以看出,作者在设计可玩角色时为撰写故事留下了伏笔,但至少目前还很难看出具体故事。其次,游戏流程随机性还算不错,但这是一个及格线往上的肉鸽游戏的基本优点,而本游戏目前可以玩的模式还是太少了,虽然作者设计了不同的可玩角色,还设计了不同的难度等级,但总体来讲模式还是比较单一。
上面这些之所以说是废话,是因为这些内容很难在短时间内修改,需要制作方花下很大的精力与时间才可以提升,所以只算留个观点😜,下面这些则更实际一点。
首先,单次游戏流程内难度曲线有些不合理。在单次游戏流程内,关底boss除外,如果前百分之三四十左右可以有惊无险的顺利度过,那么在见到关底boss之前就很难翻车,换而言之就是前期需要战战兢兢如履薄冰,但装备成型以后打后面的怪就可以说是碾压,这样的游戏体验似乎有一点点头重脚轻。
其次,游戏内的数值系统还是比较简单,怪物也几乎没有特殊技能,强弱都是靠直观的变化数值,但是这样就会让游玩过程稍显枯燥。可以考虑给怪物加上一些特殊效果,或者是加上一些特殊的数值系统。比如,作为克系游戏可以加入san值系统,有些怪物造成伤害的时候也会降低玩家san值,玩家可以通过一些装备或道具或者角色特技回复san值。san值高的时候在商店购买物品可以更便宜,或者是可以提升某些装备的效果,或者是可以感知特殊秘境内是否有危险从而决定进入还是规避。玩家还可以通过献祭san值来使索要标记提升的概率更大,san值较低时选择贪婪则会大概率受到惩罚。
最后还有一点,就目前本游戏的完成度而言,吸引玩家重复游玩的能力较弱。玩家在体验完所有角色打通过所有难度之后,就不太容易再提起兴致反复游玩。或许可以增加微养成系统,虽然是肉鸽游戏应当重点放在单次游戏流程内,但是也可以在游戏流程外利用游戏币通过微养成系统给各个角色比较微小的提升,毕竟现在游戏币除了复活还有购买新角色之外,也没什么其他用。此外,还可以增加成就系统或者解锁系统,例如游玩某个角色达到多少次或者游玩某个角色达成某些成就,比如将攻击力提升到30点以上或者将生命值提升到50点以上之类的成就,通过达成这些成就来解锁角色的故事。怪物方面也可以通过类似的方法,比如击败某个怪物多少次会解锁怪物的详细介绍故事设定等等。
罗罗嗦嗦说了很多,即使后面这些所谓更实际一点的内容,其实也不是制做者短时间内可以完成的。😂但是目前这个游戏展现出了很大的进步空间和很不错的提升潜力,还是希望这个游戏可以越做越好。这或许需要一个很漫长且艰难的过程,希望制作者加油吧!以上内容仅代表个人观点。
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easyStIck
感谢体验和这么多很棒的建议,头重脚轻我觉得形容的很恰当,也是我已知的比较大的问题,san值系统目前正在增加中,预计今天或者明天就能完成。故事和剧情我心里是有一个大概的,但是优先级会比较低,准备都差不多了再加入进去,过几天也会加无尽之类的玩法还有新装备,养成之类的玩法或者成就也有在考虑制作啦,再次感谢这些鼓励和建议(›´ω`‹ )
2023/3/21
已经到底了
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