w拾椰 古魂 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
w拾椰
2023/4/13
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 25.6 小时
设备
ZTE nubia Red Magic 6 Pro
第一次在tap上点评一个游戏,其实我也没想到会把第一次给这么个游戏QAQ。
首先,讲讲这个游戏的性质——披着魂系外皮的养成游戏。至于为什么这么评价,听我接着说。古魂主要的玩法为箱庭式的地图探索与boss战,主线有六个大关卡,其中五个小关卡,每个关卡都有对应boss,当推完主线(虚意)会解锁普通(古煌)以及困难(真骸)难度,属于换汤不换面,只是剧情略有更改。
游戏过程比较枯燥,这基本上与游戏的奖励机制有关。除去挂机收益外,主线地图的箱子与镜像(红手)是主要的养成材料来源。因为我发现,箱子会掉落古币一类的基础货币,玩家镜像则会掉落对应等级的金装,可以分解,也可以洗属性,平民玩家建议把每张地图的探索度拉满,争取收益最大化。游戏后期比较吃资源。这里也不得不吐槽一句,每张地图都不算太大,但是箱子需要跑图去找,属于是刻意让玩家水时长了。
接下来就是养成系统了。游戏主要由装备和技能连携的魂核挂钩。魂核需要抽卡,属于这个游戏的主要氪金方向。装备则是在关卡中获得,当然,关卡里的不太好用。前期的武器可以试着在献祭和救赎的商店里弄,计算好花费与等级(黑市刷新与等级有关),选择属性附加和相关技能的词条。到后期就需要打世界boss拿图纸造高级装备了。剩下的符文,时装加成,对战力加成影响不是很大(符文也是后期增幅高一点)。
游戏可玩度实际并不高,就像我之前提到过的,过程比较枯燥,不过好在每天体力有限,满打满算就能推五个关卡,完事就要花魂石买体力了,而且买一次只能打一关,挺伤的。其余的时间就是一些协作副本,但是对于孤狼且零氪玩家很不友好,没人带就只能和镜像(人机)一起玩。我前期的那种副本都是单刷,体验感极差。
接下来说说剧情,古魂的剧情还是值得一看的,起码世界观还不错,就是到了后期,为了玩法和机制,很多剧情显得无脑且僵硬,好像感觉换了文案组一样。前几个主线有提到过你的选择会影响剧情走向,实际上影响不大,主要影响的还是收益方面的问题。一会儿在说新手注意事项的时候我会详细说明。
之后就是画面,音效,以及游戏实操的手感问题了。这个游戏的画面可谓是一言难尽,会给人一种错觉,就是在2023年玩到了2000年的游戏一样,粗糙程度基本上跟市面上流通的传奇有的一拼。不怎么吃设备,我这是画质什么的都拉到满,还感觉到辣眼睛。穿模什么的是家常便饭,游戏boss直接全糊。至于音效还是不错的,就是人多的时候放技能有点闹挺。会有个洋妞一直搁哪哎哎哎,嘎嘎嘎的。操作方面也是一言难尽,角色攻击动作僵硬,技能链手感极差,而且所谓的破招玩法也是一堆bug,建议把练度拉满然后无脑放技能就行了,这游戏跟操作手法没有任何关系,靠的就是练度。
最后再给新手或者还没入坑的人一个建议。没入坑的赶紧跑,就这一句话。新手方面,先来谈谈职业选择,个人推荐海拉,坦度和伤害不低,并且基本全程霸体(斩魂者),无脑撇技能就行了,花12或者白嫖一个转职,斩魂者足够用了。至于伊斯特,真心不推荐,前期伤害比较低,很吃魂核,18级免费转职也没有海拉的好用。虽然手长但是很刮,技能后摇严重,破招前摇长,霸体较少,并且同级的海拉砍两刀就没了,脆得跟纸一样。圣者倒是还可以,基础火属性拉满,基础数值算是最高的了,但比较吃练度。这是我把两个职业都玩到后期之后的实际体验。轻氪零氪建议海拉,氪佬用伊斯特,圣者核爆。当然也可以全都要(滑稽),就像我直接开了两个档。之后就是献祭和救赎,不管玩哪个职业,个人建议全左或全右,这跟收益也是直接有关的,阵营看着选,但是现在选混沌的人比较少,可以考虑一下。养成方面,每天利用通行证把等级拉满,主线可以缓一缓再去做,我第二个存档就是卡了几天等级,始终要比主线的推荐战力高两千,站着放几个技能boss就过了。勤跑图,尽量满探索,也就是左上角的奖励到十层再去开boss,骰子点数低也不用摇,骰子给不了啥东西。最后那十层结算时掉高魂力的概率比较高。玩到后期,平民建议找些活跃的公会,找人带团本,不然世界等级到了古魂(60+)的时候,五六千战力打个镜像都费劲吧啦。
总结一下。经过本人实测,以及这款游戏偏低的口碑,真的建议彦祖们不要轻易入坑。当然,打发时间也可以。这个游戏肝度适中,略显骗氪。再给官方亿点建议,游戏画面急需优化,古魂自身的剧情已经足够圆满,玩法也足够入围,但是画面和操作手感是实打实的硬伤,不管是为了运营还是游戏自身考虑,古魂若是想在当今国内市场百花齐放的场面上脱颖而出,画面和操作的优化是重中之重。适当地调整新手时期的奖励机制以及镜像难度,对战时的镜像和玩家入侵对于新手实在不是很友好,想增加联机以及对抗的趣味性,大可将竞技场门槛降低。
OK,债见~😋
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User121720936
你字多,信你
2023/4/13
🌦朙朙僦昰硪💮
画面花里胡哨的
2023/4/13
星奈
总打击感不太行
2023/4/14
一只策划
感谢大大评价,
我们对古魂的定位是有硬核体验的ARPG,比魂系列轻度不少,也有一定差别。现在整体的宣传上也在规避提到魂系的概念了,但是包装上还是会让人有魂的感觉而进游戏,结果发现实际跟魂不太一致,并非是披着魂系的皮哈。
关卡结构您说的是对的,分为【虚忆】【古煌】【真骸】三种难度,每个难度有六个大章节,每个章节也有5关的。实际上这也只是第一个版本的内容,我们会在后面资料片更新时,推出更多章节的,还请您期待下。剧情方面我们也是有区别的,并且有很多精美的CG呢,这块您可以再多多关注下哈,并非换汤不换药。
关卡内的奖励如您所说,腐化之手有一定概率产出原初品质的装备的。而关于地图时间的问题,不同玩家的感受是不同的,有些玩家会觉得时间长,有些玩家觉得时间短。这部分的设计思路是进关卡后如何找到Boss需要很明确,确保在1分30秒之内能见到Boss,但是除了打Boss之外,关卡里有采集点、小怪,有精英怪,有护宝boss,甚至宝箱,宝箱怪等等。让想快速打boss的玩家能直接打boss,想探索的也多点乐趣。只是目前在关卡上的人手不是很充足,对比很多开放世界游戏的探索性,我们这块还做得很薄弱。研发团队也在努力争取在交互性、丰富性、随机性、未知性等方面做好。
关于您提到的枯燥的问题,魂之刃2的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG。我们对不同玩家有不同的游戏行为的预期。比如纯魂系玩家,如果能以一个纯粹体验内容的角度来体验,当做碎片时间、手游平台的茶余饭后的甜点,可能也还不错。对于泛动作玩家,有一个比较好的上手机会来在手机上体验到一些动作和魂系的感觉,然后他有可能精通,可能去pc,去主机平台接触更多动作游戏的乐趣。实际上体力也是为了避免枯燥的问题,无限制的爽快也很容易腻,我们还是希望玩家能每天养成习惯上来玩一玩,和朋友玩久一点。
多人副本我们是鼓励真实玩家进行组队的,镜像仅仅只是辅助的功能,提供给一些不愿意社交的玩家一些过关的途径。目前我们也是去对镜像做一些加强,AI不动的问题也会进行处理,来保障单机向玩家的游戏体验,还请大大多多关注哈。
画质的问题可以先看看是不是都开最高了呢。也是由于为了适配移动端做了一些取舍,我们也是希望我们的游戏能够有更广泛的玩家群体,并且中低端机型也能够比较流畅地游玩。如果喜欢高画质的话我们也有pc版本可以提供高清画质进行游玩的。
释放魂核技能时的音效,实际上也是挺有来头的。我们也是根据游戏的世界观和背景,独创了一门语言,并以此来进行魂核技能的配音,这块您也可以再深度体验下哈,我们也是在这方面花了挺多精力的。
操作手感和技能流畅度的问题,目前我们也在抓紧优化,会尽快安排更新的。由于定位是ARPG,所以不完全依靠操作手法的,我们的预期是引导玩家在战前对装备、魂核、技能的build搭配;战中能学会针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
职业方面,我们也是会在后续版本加强伊丝特,目前版本的伊丝特是会有些弱,我们也是收到很多反馈,研发已经在讨论方案了。除了海拉和伊丝特之外,后续的资料片也是会推出新职业的,还请大大多多关注下。
阵营方面,也可以是根据玩家自身喜好选择的,我们后续更新大版本的时候,会根据当前游戏内的阵营情况来做版本,玩家的选择是会影响到后续版本内容的。
大大反馈的建议小古收到,目前研发也是按照您所说的方向在调整呢。无论是画面、手感,还是游戏内的各类系统,研发都会去进行优化的,还请大大再给些时间呢。
2023/4/14
爷,霸气凌然
第一次?
2023/4/17
双鱼梦
我登上直接卡死
2023/4/20
林七
一般
2023/4/21
已经到底了
7
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