杂食咸鱼 时序残响 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
杂食咸鱼
2023/4/24
期待
评价历史
💡总评:
怪谈题材下值得继续观望的新游,优点与缺点同样明显
游戏质量 3/5
美术质量 3/5 人物建模部分可给到3.5/5
氪金程度 4/5 本次免费资源极多问题尚不明显,有待进一步观察
玩法体验 3.5/5 梦境档案拉高分,单战棋玩法仅2.5/5
-------------------------------------------------------------------
以下展开说说本测的感受
📖 让人眼前一亮的题材,令人不甚满意的展现
「一天原本存在36小时,普通人只能感受到24h,而这额外的12h是以天文台为首的主管和守秘人们为守护日常生活而战的时间,因而该作最初又名 24/36」
这是个相当有趣的世界观设定,通过拓展常识之外的12h,为神秘学(或者说怪谈)同日常世界的联系创造了空间,就世界观而言,这开了个好头。
然而制作组似乎没有很好的将世界观融入到玩法体验之中,登陆界面那伴随着海浪扑面而来的苍凉和暗含在旋律底层的不和谐并未在主线剧情展开后被很好的承接下来。
游戏开篇并未在世界观上过多着墨,玩家以「主管」的视角迅速参与到「命运之瞳」交付的任务之中,这之间穿插的对当前世界状态的描述完全不足以建立起对这个世界和人物长期主要使命的认识。
人物刻画方面,仅以主线前三章而言,能令我印象深刻的仅有「烟火」,其他角色大多只是教程或剧情需要,寥寥数笔便被带过,三章过去很难再对剧情中其他登场的角色有更多的了解和认识。
私以为,在二游这个赛道,在世界观的塑造和角色刻画上不下功夫是很难在其他众多同类产品中脱颖而出的,而本作在玩法上存在的问题同样不同忽视。
📖 体验平平的玩法设计,未来可期的coc跑团
本作是一款战棋游戏,其基础来自「火焰纹章」与「魔界战记」,这从研发商对策划要求需要具备上述两款游戏经验便可见一斑。
游戏内存在类似剑/枪/斧的红绿蓝循环克制关系,游戏内大体存在5类角色,战士/护卫/物法射手/奶妈/群攻,其中前三者遵循克制关系,后两者独立于此之外。
循环克制设计本身简单易懂,但在本作中的包装和展示完全不尽人意,类似「我是绿色,我克制蓝色」这种粗暴的台词是万万不应该出现在以沉浸感塑造为主的内容向游戏中。
而在实战层面,由于地图面积不大,制作组限制了全体角色的移动力,游戏内角色除去传送技能,角色最多只可移动4格,少数职业如奶妈/群攻,更是只有1-2格移动,这加重了站前对角色站位分布的要求,在准确判断地方分布和大体移动趋势的情况下,部分关卡可实现一回合通关,不知这种充分利用回合内外机制的速通玩法是否是未来制作组关卡设计的方向,但就目前而言,战棋玩法方面体验平平,还需继续打磨。
不过,4-9解锁的梦境档案室玩法还是非常推荐大家一试,剧本罪与罚将故事设定在白羽特别州,玩家需要带领四位守秘人回溯该梦境尝试找出小镇失踪案的真相,四位守秘人各有千秋,玩家需要综合运用不同能力的守秘人来通过各式各样随机事件的检定,通过多面骰掷出自己想要的点数并一步步还原事件的本貌。
坦白说我并不是TRPG的爱好者,但梦境档案的确给我打开了新世界的大门,就当前版本而言我认为它甚至远比主玩法有趣,唯一的缺点就只是开放时间太晚,对TRPG感兴趣的盆友推荐一试。
总而言之,虽然当前二游重内容轻玩法已经算是行业内共识,但作为游戏,长远来看好玩才是其能够长久生存的关键,SRPG若是丢了S,那相较于其他品类的游戏而言就已经丢失了根本。
📖 出彩的人物建模,复杂的养成路径
本作是为数不多的我认为建模要比原画要好看的游戏,每一位抽到六分仪并打开守秘人特训的主管,在目睹了活动页头图的情况下都会同意我上面说出的每一个字,而游戏开篇就加入的烟火,其建模和大招动画演出的质量我相信每位主管也都心里有数。
养成路径方面,有1999珠玉在前,双卡池采用不同资源抽取这一设计希望开发商谨慎考量,在目前游戏内无明显周期性获取此类抽卡资源的情况下,角色/残响均80抽才可保底且残响卡区分职业无疑会显得非常逼氪。
同时,养成资源关卡众多,单次收益低,多次刷取体力缺口大,让人十分怀疑是否为未来卖体力及卖养成资源留下空间,但由于本次非付费测试,这一方面疑虑暂且按下不表。
34
8
34