kaixinxiaolong 崩坏:星穹铁道 的评价

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kaixinxiaolong
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画面音乐可玩性
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 14.3 小时
设备
荣耀 V30 Pro
撕下米家的金标,星铁到底是行业标杆还是德不配位?
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
这游戏,挑人。
虽然是回合制游戏,但星铁是一款剧情驱动为主,玩法创新为辅的jrpg,前期大量的剧情内容,后期漫长的养成周期注定其与副游定位无缘,因此如果你目前每天已经疲于应付多个游戏的收菜且无法有所取舍,入坑星铁也不过是多了一个到点收菜的app罢了。
此外,相比于追求碎片化娱乐,极限操作刺激和挑战驱动的玩家,它更适合有整块时间去挖掘和消化剧情和玩法乐趣的探索类玩家。换言之,传统单机jrpg老玩家更容易接受星铁的游戏模式。
☆☆☆☆☆番剧还是游戏☆☆☆☆☆
如上所述,星铁在前期体验中剧情的占比很重,剧情半小时,战斗几分钟的说法毫不夸张。介于目前舆论的槽点主要集中在游戏性和氪金成本方面,先从玩法着手分析,星铁之于玩家到底玩点在哪。
一、可玩性🎮
12年的时间,米哈游坐上了全球游戏收入的第三把交椅。其旗下的如今还在营中的游戏数量并不多,但作为一个后生晚辈却弯道超车把一众前辈同行甩在后面,说明了其对市场需求透彻洞察力以及一骑绝尘的“赌”力。
在国内二次元文化到来的前夕,《崩坏学园2》把“萌”的魅力通过手游传播开来。在国内手游分发还以“渠道为王”的换皮模式为主时,《崩坏3》博采众长,成为了二次元ARPG手游的顶流。在国内游戏产业逐渐意识到“内容生态”的重要性却跳脱不出思维桎梏在关卡制内卷时,《原神》第一次让手游里有了见识开放世界的窗口。
米家以往的游戏调性,对即时动作元素都有很刻意的强调,对于追求短期拉满兴奋阈值的移动互联网时代来说,这是顺应时势的选择。但这次的《崩坏:星穹铁道》却采用和即时动作“格格不入”的回合制,到不熟悉的赛道开拓,究竟是米哈游自我突破的涅槃还是目空一切的傲慢?
回合制是一种历史悠久的玩法,在分析星铁的游戏玩法前,先简单梳理一下市面上的回合制大类玩法特点:
1、轮番式回合制。基本遵循经典力学第三定律,下达指令后,你打一下停下等我打一下轮番交替。采用最广泛也是给人刻板印象最深的一类回合制,代表作有《精灵宝可梦》系列,《炉石传说》《影之诗》《勇者斗恶龙》系列等。
2、ATB(ACTIVE TIME BATTLE)动态时间战斗系统。速度为王,根据速度高低决定出手顺序,不限行动次数,从时间轴纬度打破了轮番指令战斗的规则,只要相对速度够快能够达到“总是我的回合”效果。代表作有《最终幻想4~9》、《最终幻想13》、《时空之轮》、《仙剑奇侠传》系列等。
3、CTB(Count Time Battle)计算时间战斗系统。在ATB的基础上,除速度外,加入技能硬直因素的评估,可以类比成动作游戏的轻重攻击,伤害低出招快以及伤害高出招慢,根据对局对手特点和战斗进行阶段更长远地规划战斗节奏。代表作有《最终幻想10》、《轨迹》系列等。
4、ADB(Active Dimension Battle)动态次元战斗系统。加入空间纬度元素。主控角色可在战斗场地内自由行动,但下达指令都有咏唱时间,包括但不限于攻击,防御,移动和技能等,除速度,硬直时间外增加比较出招前的咏唱时间决定行动顺序。代表作有《最终幻想12》、《轨迹》系列等。
《崩坏,星穹铁道》是以ATB为主的回合制。无论是弱点击破,控制,加速,减速debuff,追击,拉条,dot……其核心博弈点在于争夺敌我行动次序,使我方操作连贯流畅,如果都是“我方回合”,是不是也有即时制战斗那味了呢?
理解了这点战斗和养成逻辑就很清晰了,星铁的大多数战斗策略基于以下三点:
1、弱点破韧是基础。击破护盾可以增加伤害的同时延迟敌方的行动顺位,让我方有更多的操作机会,所以每个属性至少培养一个输出位,因为复数敌人居多,效率起见最好优先培养有扩散(群攻)技能的C位。
2、终结技可插队是操作空间。因为终结技可无视行动顺序释放,所以在星铁里手操考验操作反应的点也主要在此,当然不是哪里亮了点哪里无脑灌伤害那么简单,要根据局势判断释放时机,比如⑴对于下回合即将恢复弱点护盾行动的敌人,单体输出职业巡猎的单点爆发大招就需要在我方最后一个角色行动即将结束前释放,之所以这样选择是因为巡猎职业通常速度最快,战斗开始一般承担着精英敌人破盾的任务,破盾后有了大招不立即释放,而是等速度较慢的辅助职业同调和虚无分别把增减益buff加上后再集中爆发,上限更高,这和《崩坏3》速切二辅一的策略相同。⑵对于有车轮战的局,有扩散群攻终结技的输出职业智识可以留着大招在新一轮更替时抢先释放破盾,增加队伍输出上限等。
3、人数限制、共用战技点是策略规划的立足点。四人小队却有七种属性和七种职业需要选择,这就决定了传统的战牧法铁三角不再是通解,共用战技点有限让玩家对普攻和战技如何穿插就更为谨慎,避免出现辅助上了buff输出打不出爆发,或者在弱点护盾恢复之际无法用战技保残血队友的窘境。
模拟宇宙和忘却之庭因为有buff词条变量,在此基础上增加了战斗流派和战术配置等更多纬度的考量,内容量较大不在此展开。
总体而言,星铁的战斗系统于我而言虽不是简单的数值拼红,但考虑因素还是偏少,容易上手,但策略拓展性不强,不够过瘾:
1、首先是属性间效果独立不会产生“化学反应”。七种属性弱点击破触发的效果大多雷同都是属性dot(持续伤害)区分点较小(量子的伤害叠加,冰系的控制,虚数的减速然后就没了)实在不如《原神》初上线的那种元素反应化学式看着亮眼;
2、上阵人数限制职业发挥。七种职业却只有四个位置,还要考虑到弱点击破让人选更加拮据,这是策略博弈点,但也限制游戏框架后续的扩容;
3、共用战技点让战斗体验不够丝滑。战斗技点的消耗和获取是策略规划的另一个重点,但普攻的毫无特色加上四人小队的限制,总会给人循环不畅的便秘感,这就导致可以被动增加战技点的角色应该会很吃香,加大了角色间的热度的不平衡。
也许是基于移动端玩法轻量化设计的大方向吧。如果不去深究策略耐玩度,目前的玩法还算符合市场定位的。
二、剧情🍱
为什么星铁不允许第一次过剧情跳过?因为这是他们花最大资源准备的部分,所以才说星铁在这个碎片化,快节奏的手游环境属于向传统沉浸单机RPG靠拢的“落后的”异类,玩不玩得进去,挑人。Jrpg的佳作一般都有宏大的世界观和感人至深的成长心路。玩家在深入探索与现实不同的幻想世界的过程中,逐渐知悉世界背面的阴影和不公,不断帮助他人并获得同伴的支持,共同面对独木难支的挑战,从角色的成长中获取感悟和共鸣,这是剧情向游戏的主要驱动力。随之带来的问题也显而易见,因为需要铺垫和构建世界的整体印象,玩家在前期不仅需要不断理解新的设定,还要经历一些套路化的开场剧情,以至于还没到剧情爆点就让很多玩游戏重玩法轻玩法的玩家耐不住性子觉得无聊。
一开始在空间站的剧情并没有出人意料的发展,甚至说在体感上并没有做出空间站和地上研究所的差异性,利用太空空间的一些特点做交互设计,给人最大的印象只有在月台遥望湛蓝星的惊鸿一瞥。
来到第一个站冰雪星球后,从意料之中的背叛进入下城区开始,剧情慢慢有了看点。上下城区的设定已经在无数的动漫和游戏里运用过,给人的印象也基本相似:上城区富裕,秩序,傲慢,冷漠且腐朽;下城区贫穷,混乱,叛逆,感性且自由,这既是表现了发展分工带来的区域不平衡,也给观念冲突建造了最好的舞台。在这个资源短缺加剧人群紧张关系的冰雪之城里,布洛妮娅和希尔作为两个派别个性最鲜明的注脚,从碰撞到融合,从争锋相对到惺惺相惜,固然按一贯的套路结果肯定是向联合对外的方向发展,但过程中的曲折分合才是积累玩家情感最终爆发的关键,而这种蓄力的准备却往往是快餐手游逐渐抹灭的游戏习惯。
主线以外,深入了解同伴的同行任务和与普通NPC相关的冒险任务也同样倾注了情感孵化和两难抉择的共情点,虽然不及主线吸引人,但也足够做好了支线补充世界观的任务。相比多数手游Noval式的体验,星铁更像Drama,也就是游戏类番剧。
三、运营💰
经历了《FlyMe2theMoon》《崩坏学园》买断付费的失败,米哈游不再对买断制抱有希望,抽卡内购一条路走到黑,但也因此成就了其商业上的高度。从白嫖玩到爽的角度看,星铁无法满足玩家的期望,因为四五百人的研发投入是实打实摆在公司年度财报上的。那么星铁的“骗氪”是否克制呢?
被喷得最多的槽点有:
1、机制拆分。有零星魂和六星魂相比差距很大的角色吗?有。没有专属光锥角色是不是就废了?最优解不是唯一解。不抽卡有获取星魂和光锥的途径吗?五星角色和专属五星光锥开服版本没有。
2、抽卡成本。抽卡按常规的氪金汇率是160元十连,十连最低期望保底一个四星光锥或者四星角色。氪金抽卡不便宜,那么白嫖能拿到多少资源呢?看有攻略组统计过,开服版本一个半月百来抽左右,一个池子可能歪的小保底。开服版本福利多也有很多一次性资源,后续版本应该拿不到这么多,如果考虑五星角色星魂和专属光锥都保底的情况下,大大的财政赤字甩在脸上。
对于这一点,不同类型的玩家有不同的感受。收集党和挑战党会很绝望,剧情党和咸鱼党则感知不强,主支线把养成拉好,四星角色通关压力不大,而且星魂也更容易满,至少目前我还没有触及到四星角色的输出上限。模拟宇宙对角色的依赖没有buff组合重。变因主要在考验队伍角色数量和练度的忘却之庭,也是主要抽卡资源获取的副本。这就需要明确自己玩星铁的主要目的了,当单机jrpg玩,还是当养成挑战游戏玩,又或者是抽卡模拟器?
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
因为我是习惯了单机jrpg那套慢热沉浸模式的玩家,同时因为讨厌刷子,比起数值碾压,我更习惯低练度找策略突破点,所以对游戏的短板(五星角色和专属光锥的高付费成本,战斗玩法没有独有差异系统并且过于简化)没那么强烈的不满,只要星铁能稳定更新主线,我应该会玩相当长一段时间。还是开头那段话,这游戏,挑人。
星铁应该是米哈游在动作游戏获客触顶后开拓新市场的试作品,试图把中轻度,不擅长操作类游戏的玩家纳入囊括进来,不过用单机jrpg产品型游戏的思路做增值型游戏,很难对多数非资深的老玩家产生足够的吸引力,不然为什么会有jrpg衰落的论调呢?主机和PC游戏的市场又如何被蚕食了那么多?移动设备带来了便捷和选择,也带来了焦躁和忙碌。在防沉迷和失业潮的大背景下,如今持续关注新游戏的玩家又有几个是没有主游的呢?如果习惯了主游快节奏反馈,慢热游戏的卖点又如何传递到,抹平沉没成本呢?哦,搁这点半天,今天XX游戏的菜还没收呢😩
从玩家出发,出现更多星铁这样重情感和沉浸输出的游戏我是乐见其成的,但市场真有那么理想吗?只希望这畅销榜榜首的位置,星铁能多坐一会儿。
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Ryuko✨
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Ryuko✨2018大赏
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怎么说呢,玩下来总体感觉做的还行啊,奖励也不是很抠了,不知道为什么这么多差评/ 不一一回复了补一句:我劝你别玩,我玩你别劝
2023/4/28
kaixinxiaolong
回复 @Ryuko✨: 因为前期太空站剧情没啥爆点慢热,回合制玩法也被先入为主的鄙视,不过目前这套系统目前的盒子配置来看也确实上限不高。
2023/4/28
百国烟火色
我玩的蛮开心的,可能是从小被回合制游戏养口味养惯了。我唯一担心的就是怕这游戏后期流水不到预期被米哈游砍了(就像幻书启世录一样)
2023/4/28
kaixinxiaolong
回复 @百国烟火色: 一样,热度高开低走的感觉,应该半年内就会降温
2023/4/28
雾山
蛮客观了
2023/4/28
Charlotte
中肯的
2023/4/28
658
刚公测的游戏有问题不是很正常,要不然怎么叫公测,原神公测的时候不也有问题,米哈游又不像某迅一样反馈根本没用,米家游戏,反馈了是真的会改
2023/4/28
求回复
剧情不是逼着你看的,我是来玩游戏的,游戏性不行就是不行,至于剧情,真的那么吸引人自然会看,甚至有人会自发考古,不能跳过是什么意思,你要真的这么自信,就该把选择权交给玩家,而不是教玩家怎么玩游戏,别的不说,至少把剧情跳过开了,节省时间,没那么多时间花在剧情上,真要看我会去B站上补
2023/4/28
肉肉丸
回复 @Ryuko✨: 我记得原神开服的时候才4分。当时大批黑子,夸一嘴优点都一大堆喷我的。。贴吧也因为太多骂人的私信,当时给删了。身为周游其实好过很多其他rpg,热度高,骂声也就大
2023/4/28
kaixinxiaolong
回复 @658: 看这套战斗系统后期怎么扩容吧,现在的玩法总觉得长草期很难熬,《原神》还可以爬爬山,游游泳啥的,星铁这庭箱没剧情的时候没啥互动空间。
2023/4/28
已经到底了
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