

内容不够,数值来凑。
这款西山居出品的二次元TPS游戏,如果只看第一印象,倒还像模像样。在上半年国内厂商扎堆做二次元回合对战的环境下,《尘白禁区》的出现算是独树一帜。
不过为期7天的“融雪测试”全程参与下来,这款游戏给我的感觉就是一部中庸之作,是典型的数值射击游戏。看似完整的玩法体系,掩盖不了空乏的内核,这种感觉,以前在玩同厂商旗下的《双生视界》《少女咖啡枪》时,同样出现过。
先给大伙汇报下测试服进度:等级50,人物收集14/16,主线普通8-2,困难6-1,基本玩法体验完毕。
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先说下这游戏的可取之处:
1.画面表现处于中上水平,技能特效尚可
与市面上主流的二次元游戏不同的是,本作并未采用卡通渲染的方式,而是采用了手办感画风来塑造人物形象,这种视觉感受倒是蛮新颖的,加分项。
2.角色立绘质量尚可,部分卡牌让人留有印象
虽然本质上还是个卡牌游戏,但本作的卡牌形象设计,倒是很符合游戏整体的故事背景,人物服装以冷色调为主,主角、喵喵、双马尾等角色让人印象深刻,加分项。
3.玩法体系较为完整
游戏主打PVE射击,以数值养成为核心,射击、技能、QTE切换人物,需要组成三人(上限3人)小队下副本,游戏中同一时间仅能出战1人,战斗中需要手动切换角色来战斗。游戏中对付杂兵主要依赖武器输出,打Boss或者精英怪则需要技能加以控制或者加Buff。
要说团队副本,也有,比如超元链接里的区域镇压,选择合适的卡牌(1人)上阵,队友实时匹配,打小怪开箱子选择强化路线,最后打Boss,轻度肉鸽玩法。除此之外,资源本、爬塔、训练等玩法也都具备。
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好,接下来就谈谈缺点,既然这游戏的玩法完整性没问题,那么问题到底出在哪儿?
1.人物养成线过于繁杂
这游戏的养成系统和其他二次元卡牌没有本质区别,前面说到,本质上就是个卡牌游戏,抽卡养卡罢了。人物方面,有等级、后勤(圣遗物)、天启(升星)、神格神经(符文);武器方面,有等级、改造(升星)、配件。
如此庞大的数值体系,要养毕业一个角色,花费的资源可想而知。你别看那些人物技能很酷炫,那都是需要数值强度做支撑的,否则就会出现敌人“在弹幕里洗澡”这种尴尬的情况。哦对了,这游戏还存在通关时间限制,达不到完美通关就没法获得对应的奖励。
当一个游戏养成线过长,必然会冲淡它主打的玩法特色,这一点,无数二游已经验证了。
2.玩法过于重复和肝,种类众多但是没有新意
战斗玩法主要是围绕枪械和技能展开,最多再包含可破坏的场景道具,像传统射击游戏里的手雷、副武器、战术武器这些元素都没有。同时,角色的动作系统极为单调,只有加速跑和翻滚,没有下蹲和跳跃(荣誉冲突玩法里才加入了跳跃系统)。所以整体游玩下来,你会发现这游戏就像是一个TPS版的《崩坏3》。
其他玩法方面都是司空见惯,没有特别的闪光点,荣誉冲突、战术考核和超元链接里的区域镇压(合作PVE,轻度肉鸽)表现平平。
这不是TPS游戏该有的样子,反而像是在无双割草。你只要不停地抽卡养卡,堆数值堆伤害,就能完美通关。
3.UI界面过于简陋,游戏关卡场景较为空洞,缺少新颖的机制设计
游戏的UI界面比较简陋,虽然冷色系的主界面方便玩家更好地理解游戏的主题(末世、轻科幻、美少女),但这并不能意味着单调简略的渲染与贫乏的场景填充。此外游戏场景中虽然存在掩体,但作用并非很大,反而是敌人AI可以利用掩体规避玩家的进攻,场景互动方面除了攻击陷阱造成AOE伤害外,没有其他互动机制。
绝大部分关卡地图都是线性+扁平化的模式,没有传统射击游戏中的高低位差、多种通关路线与纵深设计,玩法的老套必然造成玩家在中后期无聊感倍增。
4.抽卡出货率较低,人物池(角色:武器=2:8)成分不厚道
人物池和武器池都是60抽保底出金卡,一般般吧,也不能说很良心。但人物池的十连构成不够有诚意(角色:武器=2:8),我只能理解为,策划在挖坑。
6.体力不够用,沉没成本较高
体力根本不够用,在养成压力如此巨大的前提下,体力药一次给30点,这数量宛如鸡肋。并且没有人物一键重生机制,养一张卡消耗巨大,养错卡还没有重置功能,时间、资源,这些都是沉没成本。
7.手枪职业存在感稀薄,冲锋枪随机散布的弹道非常影响手感。
我不知道其他玩家的感受怎么样,在我这7天的体验里,主力队就是主角(冰)、火狙、金双马尾,几个手枪职业基本不用,输出效率太差。此外,冲锋枪的弹道散布真的非常反人类,即使你抽出了MP5外型的武器,那弹道依然一言难尽。
9.移动端体验较差,UI布局混乱。
PC端体验还行,但是策划你看看你们做的移动端,像话吗?本来射击游戏在手机上就存在操作限制(对大部分人来讲),你还把右半屏堆上9个按键,还不开放自定义按键功能,这不是存心为难玩家么?
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目前主线只开放到第八章,基本是剧情模式+其他附加玩法,但是整体重复度太高,前期的新鲜感很快就会被冲淡,如果西山居不做出大刀阔斧的改革,这游戏的前景会很危险。对于西山居这种大厂来说,泯然众人矣都是一个不可接受的成绩。
所以我希望你们的策划能先想清楚,这游戏的定位到底在哪里,说是TPS,缺少重要的交互动作和射击手感;说是RPG养成,又在机制设计上乏善可陈。这游戏的核心系统跟其他二游没什么两样。
所幸这只是删档测试,在公测之前,你们仍然有机会把最关键的问题想清楚:你们到底想做一款什么样的游戏给玩家?

